INTRODUZIONE
Mentre il nostro obiettivo principale e la nostra priorità è di migliorare le prestazioni e ad affrontare i problemi attuali sui megaserver, ci stiamo anche prendendo del tempo per valutare i modi in cui possiamo continuare a migliorare il gioco mentre si evolve e matura per garantire una comunità e un ambiente sano. Oggi vorremmo condividere uno degli argomenti di cui abbiamo discusso internamente, inclusi i problemi che vorremmo risolvere, le soluzioni proposte e darti la possibilità di provare alcune idee e ricevere il tuo feedback.
Il combattimento in ESO è una delle cose che separa veramente il nostro gioco da altri simili. È orientato all’azione, frenetico e ti dà molta libertà sulle sue varie meccaniche / interazioni. È bilanciato non con i tempi di recupero delle abilità, ma tramite i costi delle abilità e i pool di risorse: non puoi continuare a lanciare abilità o schivare blocco / lancio senza le risorse adeguate per alimentare quelle azioni. Abbiamo scoperto che i giocatori adorano questa libertà e c’è sempre un “pulsante da premere” o un’azione da intraprendere in qualsiasi momento del combattimento.
Tuttavia, ci sono molti svantaggi anche per questo modello. In primo luogo, tende a premiare i giocatori per aver premuto i pulsanti nel modo più rapido ed efficiente possibile. I giocatori con elevate azioni al minuto (APM) superano significativamente quelli con un basso APM, in quanto hanno un miglior tempo di attività, una maggiore mitigazione, un DPS molto più elevato e possono semplicemente muoversi meglio sul campo di battaglia sia in PVE che in PVP. Sebbene crediamo che sia positivo avere un gap di abilità che promuova la padronanza, crediamo anche che il gap esistente al momento sia troppo ampio e che molti giocatori non trovino soddisfazione nella scalata. Inoltre, crediamo che l’eccessiva dipendenza da una specifica meccanica (l’intreccio di attacchi leggeri) lasci meno spazio alla diversità dello stile di gioco, comprese le opzioni con APM inferiore. Ciò è particolarmente evidente nel contenuto veterano e PvP. Infine, il concetto di utilizzare attacchi leggeri per danni e attacchi pesanti per il ripristino è, semplicemente, non intuitivo, specialmente per i giocatori meno esperti.
Abbiamo discusso dei modi per affrontare questi problemi e vorremmo ottenere il tuo feedback su alcune modifiche agli attacchi sia leggeri che pesanti sul PTS durante uno speciale periodo di prova fuori ciclo. Queste modifiche si concentrano sul danno da attacco leggero e pesante e sulle capacità di ripristino delle risorse. Un riepilogo delle modifiche è il seguente:
- Gli attacchi leggeri ora ripristinano le risorse e il ripristino delle risorse viene rimosso dagli attacchi pesanti.
- Gli attacchi di leggeri successivi garantiscono un potenziamento delle risorse, fino a 3 attacchi consecutivi che massimizzano il vantaggio (senza l’uso di abilità).
- Il danno da attacco leggero è ridotto e il danno da attacco pesante è aumentato.
- Gli attacchi pesanti non completamente carichi (noti anche come attacchi medi) ora hanno una quantità di danno in scala in base alla durata dell’attacco (fino a un massimo pesante, quindi conta come un attacco pesante).
- Tutti i tipi di attacchi ora interagiscono con Off-Balance.
- L’attacco leggero a un bersaglio sbilanciato provoca un ritorno di risorse ancora maggiore.
- L’attacco medio di un bersaglio Off-Balance provoca più danno. Attaccare con un colpo pesante un bersaglio Off-Balance provoca più danni e lo stordimento a cui sei abituato.
Riteniamo che questi cambiamenti amplieranno l’uso di attacchi leggeri, medi e pesanti per tutti i giocatori. In questa nuova dinamica, le build con attacchi pesanti saranno più praticabili, offrendo ai giocatori con APM basso l’opportunità di competere sia in PVE che in PVP. Il gioco APM elevato è ancora premiato come il DPS più alto in assoluto e richiede un mix di attacchi sia leggeri che pesanti, interagendo con Off-Balance nel modo più ottimale possibile.
Ci rendiamo conto che si tratta di grandi cambiamenti e siamo entusiasti di avere questo test fuori ciclo in cui puoi fornire un feedback molto mirato. Vorremmo sottolineare la possibilità che questi cambiamenti non entrino mai nel gioco: stiamo semplicemente testando e raccogliendo feedback in questo momento. L’attuale build PTS su cui giocherai è il codice U25, con l’aggiunta delle modifiche agli attacchi Light / Heavy. Ciò fornirà a tutti un chiaro ambiente prima e dopo tra Live e PTS per consentire confronti migliori. Ci auguriamo che entrerai per testare le modifiche e fornire feedback! Daremo la priorità al feedback ricevuto durante il gioco / feedback, ma abbiamo anche una configurazione del thread del forum qui con alcune domande mirate.
traduzione dell’introduzione a cura di MarteWall
Patch Notes
Gli attacchi Light ed Heavy sono stati oggetto di molteplici aggiustamenti al fine di ridurre l’importanza di una loro perfetta esecuzione e di consentire ad ogni attacco di inserirsi al meglio al gameplay al quale incorrono. Ad esempio, i Light Attack saranno meno concentrati sul danno ma consentiranno di recuperare risorse utili a dare compimento alla loro natura rapida, intesa come supporto alle build che vogliono concatenare un raffica costante di attacchi. Gli Heavy attack saranno incentrati sul danno puro, ideale per build più lente dedicate al conseguimento di numeri più grandi.
Generale
- Tutti gli attacchi Light, Medium ed Heavy ora scaleranno con la statistica offensiva più alta;
- Tutti gli atacchi Light dell’arma ristoreranno 200 Stamina o Magicka per colpo, in base al loro tipo;
- Le armi fisiche (Archi, doppia arma, arma a due mani, attacchi senza armi, spada e scudo) restituiranno Stamina laddove armi magiche (staffe) restituiranno Magicka.
- Attacchi leggeri in forma di Licantropo (Werewolf) restituiranno 250 Stamina di base.
- Utilizzare Light Attacck in successione rapida aumenterà la risorse recuperate dal loro valore di base fino ad um assimo di 3 volte. Questo significa che i normali attacchi Light di un’arma potranno restituire fino a 1000 di una risorsa mentre quelli del Licantropo fino a 1250.
- Gli Heavy attack non restituiranno più risorse.
- Diminuito il danno dei Light Attack di circa il 78%, snellito inoltre il loro cooldown così da avere una minore variabilità fra le varie tipologie di arma.
- Gli Heavy attack parzialmente caricati (conosciuti come Medium attack) ora inizierano a scalare partendo dallo stesso quantitativo di danno dei Light attack crescendo fino ad un massimo del loro rispettivo massimo, per assicurare che essi infliggano sempre più danno dei light attack ma mai dano maggiore di un Heavy attack totalmente caricato;
- Gli Heavy attack ora infliggeranno un danno variabile basato sul loro tempo di lancio e sono costruiti per fare sempre un 10% in più di DPS quando verranno concatenati con delle abilità se comparati ad una concatenazione con i Light attack. Riportati qui sotto ci sono gli aggiustamenti al danno ed al tempo di lancio:
- Heavy attack con doppia arma: infliggono circa il 31% di danno in più;
- Heavy attack con arco: infliggono circa il 12% di danno in più ed hanno un tempo di lancio ridotto di 550ms. Non ridurranno più la velocità di movimento durante il caricamento;
- Heavy attack con spada e scudo: infliggeranno circa il 24% di danno in più ed avranno un tempo di lancio ridotto di 150ms
- Heavy attack con arma a due mani: infliggeranno circa il 62% di danno in più
- Ridisegnati gli Heavy attack con Restoration Staff: avranno due tick di danno durante la canalizzazione del danno ed un tick finale a denotarne lo status di “completamente caricato”
- I primi due tick di danno restano inalterati, il tick finale infligge il 238% in più di danno rispetto a prima.
- Rimossi i 200ms di ritardo dell’attacco.
- La velocità di movimento non sarà più ridotta durante la canalizzazione.
- Il colpo finale del danno può ora essere evitato.
- Heavy attack senza armi: infliggono circa il 24% di danno in più.
- Heavy attack in forma Licantropo: infliggono circa il 62% di danno in più.
- Heavy attack con Volendrung: infliggono il 22,7% di danno in più. I Medium attack scalano in maniera appropriata fra 1050 e 12270 basandosi sul tempo di caricamento invece di infliggere 5000 danni come standard.
- Heavy attack con Inferno Staff e Frost Saff: infliggono circa il 12% di danno in più ed hanno tempo di lancio ridotto di 300ms. Inoltre non ridurranno la velocità di movimento durante il lancio.
- Heavy attack con Lightning Staff: infliggono circa il 34% di danno in più nella loro parte canalizzata, il colpo finale infligge circa il 190% di danno in più.
- Rimossi 200ms di ritardo dell’attacco.
- La velocità di movimento non sarà più ridotta durante la canalizzazione.
- Il colpo finale del danno può ora essere evitato.
- Il danno bonus contro obiettivi “Off Balance” infligge ora il 33% di danno in più per Heavy attack completamente o parzialmente caricati. Questa è una riduzione dal 70% precedente che era però riservato ad Heavy attack completamente caricati.
- Heavy attack parzialmente caricati non applicheranno più lo stun a nemici “off balance” laddove heavy attacks completamente caricati continueranno a farlo.
- Colpire un avversario “Off Balance” con i light attacks aggiungerà 5 potenziamenti al recupero di risorse, bypassando il limite normale di 4. Questo significa che colpire un nemico “Off Balance” con i light attack restituirà immediatamente 1200 risorse incrementabili fino a 2000 se si attacca in rapida successione.
- Mend Wounds ed Overload sono stati volutamente lasciati invariati al momento.
- Molti set di equipaggiamento, passive ed abilità attive hanno ricevuto aggiustamenti al fine di mantenere il loro livello di potenza invariato dopo le modifiche fin qui riportate. Molti dei cambiamenti saranno meri aggiustamenti numerici, tuttavia alcune riceveranno una ristrutturazone più ampia per adattarle ai cambiamenti di Light ed Heavy attacks.
traduzione parte centrale a cura di Khaeltan
Buff e Debuff
- Empower: Questo buff ora aumenta di 2500 i danni del tuo prossimo Heavy Attack caricato completamente, invece che aumentare i danni dei Light Attack del 40%.
Set di Equipaggiamento
- Aegis of Galenwae e Perfected Aegis of Galenwae:
- Questi set ora concedono Empower a 12 alleati, invece che solo a 3.
- Questo set non ha più il 50% di possibilità di proc, ma il tempo di recupero è stato aumentato a 2 secondi, invece che 1.
- Corretto un problema dove l’area ad effetto di questo bonus non era così estesa come indicato in tooltip.
- Blood Moon:
- Questo set ora aumenta i danni dei Light Attack di 5738, invece che del 55%.
- Aumentata la durata a 10 secondi, invece che 5.
- Aumentato il tempo di recupero a 20 secondi, invece che 15.
- Mentre è attivo, questo set riduce del 50% la quantità di risorse ripristinate dai Light Attack.
- Kvatch Gladiator: Questo set ora aumenta il Weapon Damage di 1475 contro bersagli sotto il 25% di salute, piuttosto che aumentare il Weapon Damage con Light Attack e Heavy Attack di 1800 contro bersagli sotto il 25% di salute.
- Molag Kena: Questo set ora concede il bonus Conductor, che riduce il costo delle abilità del 20% mentre è attivo, ma riduce anche il Weapon Damage e lo Spell Damage di 511 rispetto al vecchio bonus Overkill (il quale aumentava il costo delle abilità dell’8% e aumentava il Weapon Damage e lo Spell Damage di 516). Le condizioni del proc consistono sempre nell’usare 2 Light Attack di fila, i quali adesso sono usati per generare risorse, quindi l’identità del set è stata variata per conciliare il nuovo stile di gioco.
Commento dello sviluppatore: Il cambiamento così elevato dei valori di questo set (da un danno di +516 e un costo di +8% a un danno di -511 e ad un costo di -20%) deriva dal fatto che i rapporti presi in esame non sono 1:1. Infatti l’aumento del costo di un’abilità è additivo al costo totale della stessa, mentre quando si va a trattare della riduzione del costo ci si trova di fronte a un rapporto moltiplicativo. Per tale ragione è necessario attribuire dei valori generalmente più elevati quando si va a ridurre il costo rispetto che ad aumentarlo. - Queen’s Elegance: Questo set adesso permette ai Light Attack di ridurre del 10% il costo in Salute, Magicka o Stamina della prossima abilità usata e agli Heavy Attack caricati completamente di aumentare il danno del prossimo attacco Direct Damage di 2610, invece che aumentare del 20% il danno dei Light Attack e degli Heavy Attack.
- The Arch-Mage: Questo set adesso aumenta la Magicka Recovery fino a 369 per 10 secondi dopo aver inflitto danno con un Heavy Attack caricato completamente, invece che concedere 834 Magicka ogni qualvolta si lancia un Heavy Attack caricato completamente.
- Ulfnor’s Favor: Questo set adesso aumenta la Magicka o la Stamina che vengono generate quando si lancia un Light Attack di 120, invece che aumentare del 30% la generazione di Magicka o Stamina dopo aver eseguito Heavy Attack caricati completamente.
Specifici di Classe
Dragonknight
- Molten Armaments: Questa abilità adesso aumenta il danno degli Heavy Attack caricati completamente fino a 3000, invece che aumentare il danno di tutti gli Heavy Attack del 50%.
Sorcerer
- Bound Armaments: Questa abilità adesso non aumenta più il danno dei Light Attack del 10% quando è messa in barra, dato che l’abilità garantisce già un bonus e un’attiva forti.
Weapons
- Two Handed
- Forceful: Questa passiva permette ai Light Attack e agli Heavy Attack di fare danno radiale per il 12/25% del loro danno inflitto, invece che per il 25/50%.
- Destruction Staff
- Tri Focus: Questa passiva permette agli Heavy Attack eseguiti con una Lightning Staff di fare danno radiale per il 12/25% del loro danno inflitto, invece che per il 50/100%.
- Restoration Staff
- Cycle of Life: Questa passiva permette ai Light Attack e agli Heavy Attack eseguiti con una Restoration Staff di ripristinare 1/2% del Magicka mancante con un tetto massimo di 100/200, invece che permettere agli Heavy Attack caricati completamente eseguiti con una Restoration Staff di ripristinare 15/30% di Magicka in più.
Armor
- Heavy Armor
- Revitalize: Questa passiva adesso permette agli Heavy Attack caricati completamente di ripristinare fino a 6/12% del loro danno inflitto come Magicka o Stamina, basato sul tipo di arma utilizzato. Questo effetto ha un tetto di ripristino risorsa massimo di 300/600.
World
- Werewolf
- Pursuit: Questa passiva adesso concede 75/150 di Stamina in più per Light Attack, invece di aumentare il ripristino della risorsa per Heavy Attack.
Champion Points
- The Lover
- Tenacity: Questa passiva dei Champion Points adesso aumenta il ripristino di Magicka e Stamina conferito dai Light Attack fino al 20%, invece che aumentare il ripristino di Magicka e Stamina conferito dagli Heavy Attack caricati completamente fino al 15%.
traduzione terza ed ultima parte a cura di OptiZard
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