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ESO incontra i giocatori

Il futuro del gioco discusso con i giocatori.

Come anticipato nelle settimane scorse, ZeniMax ha invitato i rappresentanti di circa 20 gilde e community online presso le proprie sedi a Baltimore nel Maryland per una tavola rotonda riguardante aspetti del gioco ed in particolare:

Giorno 1

Giorno 2

Ecco il riassunto tratto dal portale Tamriel Foundry

Combat Responsiveness

La prima presentazione del primo giorno, guidata da Jared Carr, art director di ESO, oltre che da membri del team di animazione ed arte del gioco. Si è parlato della Combat Responsiveness, ossia la reattività in combattimento, aspetto delicato che racchiude in sé due aspetti distinti, ossia che le azioni dei giocatori avvengano in modo rapido rispetto a quando vengono ordinate al personaggio, e che vengano percepite come efficaci dentro al gioco, oltre ad essere caratterizzate e distinguibili.Per questo motivo durante la presentazione si è sottolineato lo stato attuale e le previsioni future riguardanti animazioni, percezione del combattimento e il suo scorrere fluido.

Animazioni di Attacco

Si è sottolineato l’obiettivo di rendere sempre riconoscibili e caratterizzanti le animazioni e i personaggi all’interno del gioco. A questo proposito il team ha spiegato di aver sviluppato un nuovo e più fluido sistema di animazione per gli attacchi dei personaggi anche attraverso un video che enfatizzava:

  • pause facilmente distinguibili ma naturali ad indicare la possibilità successiva di un attacco
  • sensazione di “peso” dei colpi durante i fendenti
  • un punto di resistenza visibile durante l’ impatto dei colpi
  • Dual Wield sembra essere il ramo più colpito da questi miglioramenti
  • fluidità degli attacchi e caricamenti delle staffe, con diverse posture e animazioni in base al tipo di staffa
  • l’attacco pesante delle staffe fulmine sembra molto bello
  • c’è ancora lavoro da fare per migliorare la fluidità con l’inserimento delle abilità in combattimento

Effetti particellari e tempismo weapon swap

Sono opzioni aggiunte al gioco di recente anche se presentano punti di miglioramento. Il taglio delle particelle è controllato al momento dal range slider, ma stanno valutando se mettere l’opzione a se stante.

Domande e risposte sulle animazioni in combattimento

D: Sull’ impatto prestazionale delle nuove grafiche ed effetti particellari:

R: Alcuni membri della ZoS hanno dato consigli su come migliorare le prestazioni: chiudere il patcher mentre si sta giocando, disabilitare la accelerazione hardware nei tab aperti dei browser web, tenere aggiornati i driver delle schede video, disabilitare ogni addon per verificare se i crash/lag restano nel client base.

D: Sulla cancellazione animazioni:

R: Le priorità di animazioni e attacchi sono al momento guidate dal motore di gioco, e il design delle animazioni è creato solo per supportare le caratteristiche del gioco. L’uso di macro per cancellare le animazioni equivale al “cheat”, in quanto il modo in cui appaiono e interagiscono gli attacchi funziona come voluto, ma potrà essere migliorato in futuro.

D: Il ruolo di bloccare e la priorità del blocco, l’uso corrente di bloccare sempre mentre si usano abilità:

R: Bloccare è la parte più importante e/o significativa che il giocatore può fare in combattimento, ma il sistema attuale di prioritizzazione ed il modo in cui bloccare interagisce con le abilità è qualcosa in cui Zenimax sta cercando di lavorare per migliorare nel prossimo futuro.

D: Percezioni ed indizi quando si usa la visuale in prima persona:

R: ZoS sta lavorando per migliorare le informazioni presentate quando i giocatori sono in prima persona per rendere questa visuale più usabile.

D: Possibili rilassamenti delle restrizioni sulle API per informazioni di ritorno ai giocatori:

R: Ci sono un sacco di considerazioni da fare per il rilassamento delle API, dato che la maggior parte è impedirne il possibile sfruttamento da parte di addon maliziosi o programmi di terze parti. ZoS sta lavorando per trovare le maggiori carenze della interfaccia base e considerando modi alternativi per migliorarla.

D: Possibilità di migliorare i bassi nell’audio in combattimento, magari per sottolineare colpi più pesanti o fonti di danni più significative. Al momento ESO è un gioco molto di “acuti” paragonato ad altri giochi di combattimento d’azione:

Metteranno gli addetti all’audio al lavoro su questo.

Sistema di gioco

La squadra dei sistemi, guidata da Phil Draven ha parlato di alcuni cambiamenti al sistema di gioco in arrivo, che coinvolgono ampiamente l’ interagibilità con il mondo, attività dei giocatori, e gilde.

Miglioramenti al crafting

  • I tutorial di crafting saranno molto più immediati per i nuovi giocatori.
  • I crafting writs saranno missioni di crafting in cui dover creare risorse e consegnarle in un posto del mondo. Le ricompense per queste missioni si rifletteranno sulla abilità di crafting, con inspiration guadagnata, materiali, nuovi oggetti, survey reports. Questi survey reports, sono simili alle treasure maps e punteranno ad una cassa personale di risorse contenente versioni di alto livello dei nodi normali.
  • Nuovo motif Dwemer in arrivo ben presto. Lo stile Dwemer potrà essere imparato a capitoli (drop viola) o direttamente tramite i motif (drop leggendario). Questi stili saranno ottenibili dalle rovine Dwemer. I materiali per fare oggetti dwemer arriveranno dal recupero di costrutti dwemer e raffinando i rottami grezzi.
  • Set di oggetti “The Twice Born Star” da 9 tratti in arrivo con l’Update 5. La crafting station sarà ad Upper Craglorn
    • 2 pezzi – Health aumentata
    • 3 pezzi – Stamina aumentata
    • 4 pezzi – Magicka aumentata
    • 5 pezzi – Permette al giocatore di attivare i bonus di due Mundus Stone contemporaneamente. (confermato che il bonus Divines funzionerà su entrambi i buff)
  • Il nuovo stile Xivkyn (aka Imperial Daedric) associato alla Imperial City in arrivo in un futuro più lontano.

Revamp Provisoning

  • Si cercherà di cambiare l’attuale sistema inclusi gli ingredienti e le ricette in uno che funzioni più intelligentemente con gli oggetti all’interno del mondo. Invece di ottenere Drippings (zuppe) dalle casse, si raccoglieranno farine dai sacchi di farina, o granaglie da fasci di grano.
  • Riduzione ingredienti del 50%, meno stress di inventario.
  • Niente più ricette o ingredienti specifici per alleanza.
  • Drop di ricette basato sulla zona non più sul livello del personaggio.
  • Tutti gli ingredienti saranno slegati dal livello. Stessi ingredienti per ricette di livelli bassi/alti.
  • Aggiunte ricette VR10.
  • Reso più facile capire dove reperire gli ingredienti necessari per le ricette. Se servono mele, basterà raccogliere da un cestino di mele.
  • Tipi di ingredienti: carne, frutta, verdure, additivi, alcool, te, e tonici. Ogni ingrediente sarà reperibile in un contenitore prevedibile.
  • Rimaneggiando le ricette, quando avverrà il cambiamento si ricorderanno tutte le ricette, con possibili differenze di nomi, ma stessa qualità e possibile livello leggermente diverso.

Dungeon Scaling

  • I giocatori potranno scalare (modificare il livello) del dungeon.
  • I Dungeon Pledge (giornalieri) daranno, attraverso la gilda undaunted, chiavi per forzieri d’ oro, argento o bronzo in base a quanto efficacemente il giocatore ha completato il pledge. Forzieri di livello più alto avranno ricompense migliori.
  • Per esempio, per dungeon non-veteran: Pledge bronzo chiede di uccidere i 3 boss principali di ciascun dungeon, ma opzionalmente si possono uccidere tutti i mini-boss o boss facoltativi. Per i pledge veteran, ottenere la chiave d’oro potrebbe richiedere di completare una sfida in un certo lasso di tempo, o sotto certe restrizioni.
  • I Pledge saranno in versione veteran e normal, i giocatori potranno fare pledge di ogni varietà tutti i giorni.

Collections

  • In aggiunta un nuovo sistema per scaricare animaletti, costumi, cavalcature, e ninnoli fuori dallo spazio fisico dell’inventario in modo da permettere ai giocatori di godersi il collezionismo senza penalità all’inventario.
  • La nuova interfaccia del collezionismo includerà trinket, costumes, vanity pet, e mount nella stessa interfaccia. Il team di sviluppo ha mostrato una interfaccia provvisoria che sembrava davvero funzionale.

Nuovi sistemi

  • Aggiunta di armature e armi di vetro, non viene detto se saranno presenti come materiale o come stile.
  • Spellcrafting, Poisonmaking, Jewelrycrafting
  • Gare a cavallo
  • Interattività del mondo
  • Sforzo continuo nell’aumentare l’ interagibilità con il mondo (che i dev scherzosamente ci si riferiscono con “Clickyville”).
  • Revamp Provisoning che si integra bene con l’aumentata interagibilità del mondo per rendere le cose più intellegibili e naturali. Ci saranno oltre 80 cliccabili di provisoning che daranno ingredienti.
  • Aggiunta dei cliccabili come monete d’oro e soulgem.
  • Nuovi colori per armature come il Sigil Orange.

Domande e risposte sul sistema di gioco

D: Possibilità di scalare i giocatori ai dungeon invece dei dungeon stessi:

R: Risposta corta: scalare i dungeon funziona molto più efficacemente quando si scalano i nemici anziché i giocatori.

D: Introduzione di rossi, gialli e arancioni più saturi come tinte armature:

R: I colori devono essere consistenti con la palette già presente nel gioco, e devono essere ricavati da colori che si vedono sugli NPC dentro al gioco.

D: Un sistema di previsione che rappresenti meglio come il colore apparirà, per gli achivement non ancora sbloccati:

R: Durante il processo di creazione del sistema di tintura, questo era un problema che i dev volevano risolvere, ma parte di questa impredicibilità dei colori è causata dal tipo di materiale su cui sono usati. Un vero sistema di previsione è in lavorazione ma non è stato ancora fissato nulla.

D: Possibilità di spostare oggetti nel mondo di gioco:

R: È una cosa che si sta discutendo internamente ma non ci sono piani di implementazione attualmente. Se l’avessero fatto, sarebbero cambiamenti che influivano solo lato client e che non influivano sugli altri giocatori.

D: Possibilità di disegnare gli scudi:

R: Si riconosce che è una mancanza nell’attuale sistema, ma è una cosa che si spera di aggiungere al dye system in futuro una volta che si renderà disponibile il tempo per implementarlo.

D: Possibilità di “drop lotteria” in termini di collezionismo e materiali crafting:

R: I dev preferiscono metodi più prevedibili per i giocatori di ottenere gli oggetti, quindi non sono molto positivi sulla possibilità di oggetti ultra-rari in questo senso.

D: Possibilità di aggiungere nodi materiale Nirncrux a Cyrodiil in modo da rendere il componente più accessibile e migliorare il meccanismo di rischio/ricompensa del raccogliere nodi a Cyrodiil:

R: È già stato pensato ma il Nirncrux è legato alla storia di Upper Craglorn tematicamente. I dev sperano di arrivare ad altri mezzi per migliorare il sistema di raccolta a Cyrodiil.

D: Soluzione del conflitto tra costumi e tabard di gilda:

R: Se ne sta parlando internamente assieme all’implementazione del nuovo sistema di collezionismo.

D: Poter usare cibi e bevande contemporaneamente:

R: Questo è un aspetto sotto esame, ma ci sono discussioni sul bilanciamento a riguardo dell’uso di entrambi. Il fatto che pochissimi giocatori usino le bevande è sicuramente un argomento valido e il team del crafting spera di risolverlo presto.

D: Usare il pesce pescato in ricette che richiedono il pesce:

R: Certamente! Le nuove ricette che useranno pesci per la preparazione richiederanno pesci pescati con Fishing!

D: Possibili achivement o migliori ricompense per la raccolta dei libri della Mages Guild:

R: I dev sembravano sorpresi non ce ne fosse uno e hanno aggiunto il punto in agenda perché venga risolto il prima possibile!

AvA e Città Imperiale

Brian Wheeler è il successivo con il team PvP che si occupa dei contenuti e delle regole nelle zone PvP inclusi i keep, obiettivi, alliance point… Ha voluto rimarcare come la sua squadra non si occupi di cose come problemi su abilità, oggetti, gioco in generale, o PvE. Lui e il suo team seguono il forum da vicino, ed in passato hanno sia fatto cambiamenti che ripristinato cambiamenti basandosi sulle impressioni dei giocatori.

In arrivo con l’Update 5

  • Rank minimo per l’acquisto dei Forward Camp
  • I Buff saranno solo locali e per il PvP, si sta ancora pensando come gestire i buff in PvE
  • Confini sotterranei e modi per bloccare sfruttamenti dove i giocatori si dimenano tra gli oggetti del terreno per passare da sottoterra.

Aggiornamenti futuri

  • Miglioramenti ai calderoni d’olio, sanno come sono usati al momento e verranno fatti miglioramenti come distanze minime per il versamento o altri tipi di controllo.
  • Cambiamento bonus delle Elder Scroll.
  • Miglioramenti allo sbilanciamento popolazioni.
  • Crash lato server e client
  • Problemi con lo spirito del gioco (AvA): buffonate, spie, troll, problemi guest

Città Imperiale

La città è basilarmente una zona PvE con PvP.

  • The sewers – public dungeon molto vasto
  • Districts – contengono luoghi di cattura con eventi PvE
  • Difficoltà tarata su 1-2 giocatori di livello alto
  • Ogni campaign ha la sua Imperial City
  • Tutte e 3 le alleanze ne avranno accesso potenzialmente allo stesso tempo.
  • L’accesso è consentito quando si controllano i propri 6 home keep – rendendo la difesa e sicurezza delle proprie terre più importanti.
  • Il cap popolazione è condiviso tra Cyrodiil e la Imperial City, quindi all’aumentare della potenza di una fazione nella città, il suo potere in Cyrodiil stessa scemerà permettendo alle altre fazioni di conquistare obiettivi meno difesi.

Cosa c’è dentro la città?

  • Distretti: Temple, Elven Gardens, Market, Arena
  • Nuovi set armatura + il nuovo style Xivkyn
  • 6 nuovi buff da 8 ore dei Divini; simili ai buff delle Mundus Stone ma temporanei. Hanno effetto AoE, quindi se avete un buff questo beneficerà a tutti gli alleati vicini
  • Orde di nemici da uccidere, fare soldi, exp e loot.
  • La White Gold Tower stessa non sarà accessibile inizialmente.

A questo punto Brian ha mostrato una partita demo live che percorreva alcune zone delle sewers e della città stessa. La zona di respawn delle sewers è una zona sicura, si cade da una sporgenza per unirsi all’azione. Gli Anchor pinion nei distretti della città hanno 3 sigilli che li controllano. Disattivare un pinion Sigil include un breve viaggio a Coldharbour in cui si dovranno sconfiggere gli scagnozzi di Molag Bal. Ogni Sigil ha un fascio di luce che ne indica l’appartenenza attuale, per catturare un distretto la propria alleanza dovra controllare contemporaneamente i 3 Sigil. Quando il controllo passa da Molag Bal a un’alleanza, l’ Anchor verrà sostituita da un accampamento dell’alleanza conquistatrice, ed i giocatori potranno respawnarvi in una piattaforma sicura sopraelevata.Il distretto dell’arena contiene un evento ad ondate simile alla Dragonstar Arena, ma con alcune meccaniche alternative dato che sarà un evento pubblico e PvP-open. Le ricompense dall’evento arena saranno date a chi ucciderà il boss finale,, quindi il PvP gioca sicuramente un ruolo nel guadagnare queste ricompense.

Domande e risposte AvA

D: Possono essere rese più strategicamente utili le risorse?

R: Si sta discutendo internamente sulla possibilità di aumentare l’impatto del controllo delle risorse sui keep a cui sono associate.

D: L’ Emperorship avrà mai un impatto di vera “leadership” invece che di sola classifica?

R: Questo fu discusso prima del lancio, ma la migliore opzione al lancio fu di lasciarlo come puro effetto di classifica.

D: Separare le macchine d’assedio dal menù quickslot di cibi e pozioni?

R: Brian ne parlerà con i ragazzi dell’interfaccia.

D: Aumentare il raggio dei defense ticks?

R: Questo varia da keep a keep, in base a dove la risorsa è vicina. Le zone andrebbero “re-dipinte” che potrebbe essere problematico dove le zone più ampie collidono con le zone difensive dei nodi risorse.

D: Forward Camp, il loro ruolo a Cyrodiil e come saranno modificati:

R: Verranno da prima nerfati e forse rimossi in seguito.

D: Progressione Alliance Point ed il loro ruolo nello sviluppo del personaggio. Come l’ AvA contribuirà alla profondità dei personaggi, abilità aggiuntive ed equipaggiamento nel futuro:

R: Fondamentalmente al momento non ci sono piani di ampliare il ruolo degli AP e progressione AvA.

D: Qual’è l’incentivo a controllare i distretti della Imperial City, ci sono boss finali nei distretti o sewers?

R: Non c’è al momento un enorme incentivo a controllare i distretti al di fuori del punto di respawn. Stanno valutando possibilità di migliorare la ricompensa per l’alleanza che controllerà ogni distretto. L’accesso alle stations di crafting dei set e altre amenità potrebbero necessitare del controllo.

D: Motivazione dei giocatori a partecipare nella Imperial City rispetto a Cyrodiil? Le ricompense per questi giocatori? Rank alleanza oltre il 24?

R: Si sta valutando se espandere i rami abilità Alliance, per includere nuove abilità come nuovi livelli di equipaggiamento dipendenti dal rank, ma ci sono alcune preoccupazioni che questo approccio potrebbe favorire troppo gli hardcore PvP.

D: Aggiungeranno nuovi modi per livellare velocemente in PvP?

R: Gli XP per una kill PvP sono stati tarati su 4x rispetto alla uccisione di NPC, sono state cambiate le daily di uccisione in PvP a causa dei giocatori che ne abusavano. Tutta l’esperienza guadagnata nella Imperial City sarà tarata su un moltiplicatore più alto.

D: Le armi d’assedio saranno usabili nella IC/Sewers?

R: No sono usabili solo dentro Cyrodiil.

D: Sfruttamenti, emperor farming, lag, disconnessioni, e crash a Cyrodiil hanno frustrato molti giocatori facendoli smettere di giocare. Come pensate di sistemare questi problemi per gestirli velocemente quando si ripresenteranno in futuro?

R: Un sacco di volte quando in ZoS vedono questi comportamenti, cercano di risolverli privatamente e non con azioni pubbliche. Si spera che migliorare i canali di comunicazione con i giocatori in futuro permetta di velocizzare l’individuazione e soluzione di questi problemi.

D: Possibilità di blocchi dinamici alla popolazione per mantenere le tre fazioni più bilanciate?

R: Ne hanno parlato ma non ci sono piani al momento di implementare una cosa simile.

D: Migliorare l’esperienza PvP in singolo, danneggiare le linee di rifornimento, controllare le zone di missione, dungeon ecc… Come pensate di risolvere questi problemi e come pensate la IC influirà su questo?

R: Non ci sono piani attualmente di migliorare l’esperienza per i singoli giocatori, ma si spera di migliorare quella per i gruppi in futuro.

Champion System ed esperienza Veteran futura

A questo punto è intervenuto Paul Sage assistito da Maria Aliprando per discutere sul futuro del veteran system e l’avanzamento nel nuovo Champion System.

Il champion system

Non si può semplicemente aggiungere il Champion System al sistema attuale. – Paul Sage

ZOS deve bilanciare il rendere i giocatori più forti con il grado di sfida che affrontano. Questo significa che è necessario ribilanciare completamente il gioco e le meccaniche delle abilità. L’attuale granularità delle cose non si intreccia bene con l’aggiunta di piccoli bonus percentuali. Aggiungere un 1% di bonus a un giocatore base di livello 40 non è significativo per il giocatore. Semplicemente aggiungere punti alle abilità soft-cappate sarebbe dannoso.

Benefici dell’attuale sistema

  • Aiuta a prevenire “cattive build”
  • Permette libertà con le build, i giocatori vanno oltre i limiti

Problemi dell’attuale sistema

  • I trade-off non sono chiari
  • Troppo facile arrivare ai softcap
  • Bilanciare è più difficile

Soluzioni

  • Tutte le stat personaggio, attributi, e valori di danno moltiplicati per 10 (es. una health di 2500 diventa di 25000), questo permetterebbe di rendere significative nel foglio del personaggio anche piccole percentuali.
  • Rimozione dei softcap
  • Imposizione di limiti [hardcap NdT] ad es. Armor (resistenza fisica) cappata al 50% di mitigazione. Sul live al momento sarebbe circa 3000 armor.
  • Ogni fonte di beneficio alle stat ha i propri cap. Es. i buff, l’ equip, i trait e altri potrebbero avere un massimo di contributo al raggiungimento del limite.
  • Una volta avviati questi cambiamenti, il numero di abilità, oggetti, incantamenti, armi… tutto dovrà essere cambiato.
  • Calcolare tassi limite (prevenzione danni e DPS)
  • Sistemare le stat ed abilità dei mostri

Cosa significa?

  • Ci si dovrà sforzare e specializzare per diventare i migliori in un particolare settore
  • Build più variate, migliore indipendenza tra le build
  • Alcune abilità dovranno cambiare es. i buff armor non si sommeranno
  • L’ itemizzazione sarà molto più importante
  • Le dinamiche del combattimento cambieranno, particolarmente a livello massimo

Domande e risposte sul bilanciamento

D: Come funzionerebbe la scomposizione degli stat cap per classi diverse che hanno accesso a diversi buff?

R: La composizione dei cap non varierà con la classe, quindi non sarà possibile cappare ogni cosa per i giocatori. Certe classi potrebbero avere lievi vantaggi a raggiungere i massimi teorici in certi aspetti.

D: Quando arriverà?

R: “Quando sarà pronto”. Troppo difficile al momento porre date, dato lo scopo di questi cambiamenti.

D: Come pensate reagiranno i giocatori più casual allo scopo di questi cambiamenti?

R: Speriamo che il modo con cui son stati costruiti questi cambiamenti risulti in una costruzione del personaggio più significativa, quindi alcune cose cambieranno, ad esempio i portatori di armature leggere potrebbero sentirsi leggermente più fragili con i nuovi cambiamenti, mentre per lo stesso discorso la heavy armor diventerà più significativa. I cambiamenti sono fatti per rendere più importanti i trade-off.

D: Quali tipi di sfide presenterà questo sistema per educare i giocatori su dove provengono le loro stat e ad aiutarli a capire come funziona il nuovo sistema senza fornirgli una presentazione in PowerPoint?

R: La realtà è che la maggioranza dei giocatori non sono molto interessati, e semplicemente si fidano che le loro stat crescano naturalmente. Questo sarà un sistema alquanto naturale dato che i cap impediranno di ottenere troppo da una certa stat.

Champion System

Maria Aliprando ha proseguito andando nei dettagli del Champion System, un nuovo sistema ad account che permetterà ai personaggi di evolversi e progredire oltre il livello 50. Si spenderanno punti nelle nove costellazioni. Tutti i personaggi dell’account avranno i benefici guadagnati, ma i punti potranno essere spesi su base del personaggio.

  • La Champion Experience è guadagnata attraverso XP regolari, quindi è molto trasparente e il sistema ha senso.
  • I Veteran Rank guadagnati verranno convertiti in XP regolari, ma ci sarà un limite al massimo convertibile.
  • Si potranno respeccare le scelte fatte su come spendere i champion point
  • L’Update 5 ridurrà il boost alle stat passivo dei veteran rank, ma fornirà punti attributo e abilità da spendere come si vuole.

Il sistema champion verrà introdotto, ed il sistema veteran e champion convivranno per un breve periodo, con il fine ultimo di rimpiazzare il sistema veteran interamente. Nell’ update 5 i veteran rank verranno convertiti da VP a XP, quindi gli XP diventeranno la valuta per l’avanzamento di tutto il gioco.Si spenderanno punti champion nelle 9 costellazioni:

  • Health (Warrior / Lord / Lady)
  • Magicka (Mage / Ritual / Atronach)
  • Stamina (Thief / Lover / Tower)

Ogni volta che si spende un champion point, la costellazione “ruoterà” e si dovrà spendere un punto nella costellazione successiva. Questo non forzerà ad un tipo di gioco predefinito, dato che ci sono nodi utili ad ogni possibile stile di gioco in ciascuna dei tre rami di costellazioni principali.Ogni costellazione ha dei bonus passivi che verranno sbloccati con l’investimento di una certa soglia di punti nella costellazione. Per esempio, mettere 10+ punti nell’ Atronach fornisce un bonus aggiuntivo chiamato “Merchant’s Favor”. Se si spendono 100 punti nella costellazione del Lord si otterrà Last Stand, che migliora la ultimate quando si scende sotto il 20% di vita. Ci sono speciali passive da sbloccare a 10, 20, 30, 50 e 100 punti.

I bonus stessi sono risibili se presi singolarmente, ma uniti daranno un vantaggio significativo al personaggio. Ad esempio Stout nella costellazione Warrior, riduce la durata per la quale il giocatore resta stordito.

Ogni singolo bonus Champion può avere fino a 700 punti champion applicati su di esso:

Prevediamo che ci si impiegherà circa un’ora a guadagnare un punto Champion – Paul Sage

Una grande preoccupazione sul sistema champion è di non creare un grande divario tra chi ha guadagnato molti punti e chi non ne ha ancora guadagnati, sia in termini di potenza che di potenziale.

  • I punti Champion sono più significativi all’inizio. il valore di ogni punto diminuisce mentre si investe ulteriormente nell’abilità. Ad esempio il primo punto nelle Light Armor fornisce un +1% all’armatura, ma il quarantesimo punto ne fornisce solo più un +0,1%.
  • Questo incoraggia i giocatori a diversificare i loro punti all’inizio del guadagno dei punti Champion.
  • Questo previene che i giocatori che arrivano tardi nel sistema siano irrimediabilmente indietro rispetto ai giocatori veterani.
  • Ci sarà un nuovo sistema chiamato Enlightenment che aumenterà l’esperienza ottenuta verso il successivo Champion Point. L’account accumulerà Enlightenment fintanto che si avrà un personaggio di livello 50. Questo previene che ci sia una penalizzazione a giocare alt di livello basso. Il personaggio a livello 50 continuerà ad accumulare enlightenment durante questo tempo. Inoltre questo aiuterà chi non ha molto tempo da impiegare per giocare ad ESO. Portare via tempo ad attività che generano XP come craftare, fare roleplay, o anche solo stare fermi, non penalizzerà troppo perché si continuerà ad accumulare Enlightenment aiutando a raggiungere il successivo Champion Point più in fretta. Sembra come una funzione “rested” di altri giochi.

Domande e risposte sul sistema Champion

D: Come pensate di fronteggiare lo sbarramento al content usando il nuovo sistema e come faranno i giocatori a capire quale livello di endgame è adatto al loro livello?

R: I dettagli stanno ancora venendo definiti, ma alcune idee che potrebbero accadere includono una specie di “champion rating”, livelli del personaggio aumentati, o una qualche sorta di indicazione per il giocatore su cosa dovrebbero affrontare prima.

D: Con il cambiamento di questo paradigma a una progressione più orizzontale, quali sono le implicazioni per Cadwell’s Gold / Silver e per la struttura a progresso verticale che al momento esiste negli attuali dungeon veteran e trial?

R: ZoS sta puntando pesantemente sul liberarsi della barriera al content gold/silver e a dare al giocatore la possibilità di affrontare il contenuto come si preferisce una volta giunti al 50. Per i dungeon Veteran, questi potranno essere scalati al livello desiderato dal party, In termini di percorsi, ci atterremo sempre a una progressione verticale per quel che riguarda i termini di difficoltà dei trial e dell’ itemizzazione, ma cercheremo di mantenere una rampa più agevole per chi vuole cominciare.

D: Qual’è la vostra posizione sulla visibilità dei livelli Champion, volete che il progresso champion di un personaggio sia pubblico?

R: Stiamo giocando con diversi tipi di iconografia per rappresentare visivamente i risultati Champion di un personaggio nella interfaccia. C’è un sacco di potenziale anche per i Champion Rating come una statistica composta basata sia sul rating champion che sui livelli attributo di un nemico.

2 comments

  1. Gonzer ha detto:

    Tante cose e molto interessanti, direi un eso 2.0 alla fine del lavoro. Ci sarà un lungo lavoro di ribilanciamento tra le classi ma ci sta. A me piace il discorso delle heavy armor in quanto sottodimensionate. Vedremo….
    Grazie Darioz della traduzione.

  2. valadrin ha detto:

    Gran bell lavoro dario…..

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