ESO LIVE Episodio 17 dell’ 8 Maggio
Kai Schober – Community Manager
Jason Leavey – Coordinatore Community
- Novità Ufficiali di ESO
- Eventi Community
- Ask us Anything
- Dall’Arte alla Zona
- Creazioni dei Fan
- Armchair Developer
- Giveaways
Novità Ufficiali di ESO
- In atto gli ultimi controlli del team QA per la patch 2.0.8 in arrivo Martedì:
- Risolto un problema che impediva l’uso di abilità dopo aver smontato mentre si correva e montando a cavallo nuovamente.
- Fix per tutte le classi.
- Sistemata Catalyst per il Nightblade.
- Tutte le abilità dei set oggetti scalano sulla stat maggiore ora.
- … e molto altro
- Molti si sono goduti il gioco su console nel beta test terminato da poco.
- Manca meno di un mese al rilascio su console!
- Aggiornato con i nuovi oggetti il crown store. (maggiori info qui).
Eventi Community
Sono stati poi elencati diversi eventi RP organizzati dai fan, ecco l’unico del server EU!
Wayrest Guild Lecture Nights
Tutti gli associati alla Gilda dei Maghi e li studiosi di Wayrest sono cordialmente invitati a partecipare alla serie di conferenze presso la Gilda dei Maghi di Wayrest. Introduzione a nuove scoperte magiche, discussioni, problemi e tecniche da parte del personale della Gilda dei Maghi e di ospiti speciali!
Quando: Mercoledì 13 e 21 alle 21:00 (ora italiana)
Dove: Wayrest Mages Guild hall, Wayrest (Ebonheart Pact)
Contatto: @Antioch17, @Feynn
Ask us Anything
In seguito c’è stata una sessione molto interessante di domande e risposte, prese dal apposito thread sul forum o da chi era live su Twitch:
D: Come funzioneranno gli Achievement e i Trophy su console?
R: Esattamente come per ogni altro gioco delle console e come per il pc ci sarà un sistema di visualizzazione degli achievement sui profili ricalcante il sistema in gioco.
D: Si avranno dei nomi delle instance in cui ci si accoda (ad esempio per Cyrodiil) per poter capire se si è in una instance diversa dal resto del gruppo?
R: Ne stiamo parlando e forse in futuro verrà introdotta questa caratteristica.
D: Aggiunterete mappe e puntatori bussola per i ponti ed i forti in Cyrodiil in quanto aiuterebbe nella navigazione per vederli da lontano?
R: C’è un limite al numero massimo di puntatori bussola e marcatori di mappa per le zone e valuteremo se aggiungerli in futuro.
D: Ci sono rovine Ayleid in Cyrodiil con marcatori di mappa ed alcune sono più grandi di altre. Alcune non hanno marcatori c’è una ragione?
R: Alcune di queste non hanno marcatori per le limitazioni di cui abbiamo parlato prima.
D: Avete piani per aggiungere modi diversi o meccaniche alternative per evitare di interrompere le animazioni, cosa richiesta dalle sfide più impegnative del gioco?
R: Gli attacchi heavy hanno molti modi per aumentare il loro danno come abilità di classe e set oggetti.
D: Ci sono altre stat che influiscono sui pet oltre alla Magicka del Sorcerer?
R: Exploitation influisce sui pet, Disintegrate no, Inoltre il Magicka massimo ed il Critical Strike Rating influiscono sul pet.
D: Ci sono abilità che non mostrano cambiamenti con l’aumentare del Rank, è un bug?
R: Si è un bug minore che verrà fixato.
D: Il PvP è duro a Veteran Rank 1, ci sono piani per bilanciare il PvP nei VR?
R: In futuro offriremo la possibilità di livellare le stat per i rank da 1 al 13, cercheremo una soluzione di lungo termine.
D: Perchè il GamerTag è mostrato vicino al mio nome del personagio o l’ID Utente?
R: Per consistenza con i meccanismi sociali di Sony e Microsoft.
D: Quali saranno i maggiori cambiamenti dalla beta console al lancio?
R: La quickchat, e soluzioni per bug e affinamenti al gioco.
D: I Boss del Mondo non sono interessanti, perché non aumentare l’interesse con ad esempio taglie della fighters guild, magari settimanali con ricompense?
R: Non avevamo piani o idee simili ma è molto interessante come idea.
D: Avremo un Early Access per console come per il PC?
R: Non ci sarà un Early Access, ma potrete entrare in gioco dalla mezzanotte della vostra zona.
D: Vedremo mai i vampiri dei diversi clan di Morrowind?
R: Questi clan sono presenti a Vvardenfell e si trovano raramente sulla terraferma.
D: Ci sono piani per i criminali di curarsi da vampiri e werewolf? Al momento non si riesce con grosse taglie non pagabili.
R: Ne abbiamo parlato alcune volte, non abbiamo alcun piano ma crediamo che ci si debba poter curare anche con una taglia sulla testa.
D: Come si allena la linea Ledgermain?
R: Se l’obiettivo è solo quello di salire di livello, svuota tasche oppure uccidi bestiame e rivendi il contenuto. Per vendere molti oggetti ricordati di prendere la passiva Trafficker.
D: Nevica in Daggerfall? Se si quali sono le celebrazioni legate a ciò?
R: Il New Life Festival a fine anno in particolare.
D: Vedremo mai sparire le missioni Cadwell silver o gold come fossero un sogno per proseguire sulle missioni della propria fazione?
R: Non abbiamo piani di rimuoverle, ma le vogliamo rendere più accessibili e fluide.
Ricordate che le domande basta metterle nel thread sul forum ufficiale apposito oppure sui nostri forum, le tradurremo e riporteremo per voi sui forum ufficiali!
Dall’Arte alla Zona
Jeremy Fenske – Senior Concept Artist
Si comincia guardando alla mappa per creare una zona, quindi si cercano immagini della terra che possano rappresentare una zona simile (catene montuose…) come riferimento. Si inizia a creare disegni della zona, disegni da 30 minuti / 1 ora di lavoro, per fornire le prime impressioni della zona, e mostrare come il gioco potrebbe apparire.
D: Ti limiti o vai libero nella ideazione degli aspetti?
R: Disegno liberamente, il più liberamente possibile, perché queste tavole si possono sempre eliminare e non rappresentano il risultato di mesi di produzione di gioco. C’è sempre tempo per tornare con i piedi per terra.
In seguito dipingo letteralmente la zona sopra la mappa, con i confini, creando diversi biomi per le diverse aree della mappa, ma nulla è scolpito nella pietra, può sempre cambiare. Diversi schemi per dettagliare la collocazione dei biomi per rendere la zona naturale, credibile.
D: Provi a confrontarla con altre zone per renderle più simili ai confini?
R: Assolutamente si, Montagne verso Skyrim, erba verso Cyrodiil, deserto in prossimità di Bangkorai.
In seguito descrivo completamente il bioma, con tipi di piante per le zone, prese da foto reali, le forme delle rocce. Ogni pezzo di roccia parte come schizzo su carta.
D: Come ti approcci all’obiettivo di creare un masso?
R: Lavoro su riferimenti e sulla regione, tirando fuori la sagoma con principi di design, partendo da forme primitive base e lavorandoci sopra.
Per i dungeon di Craglorn siamo partiti dalla descrizione della popolazione originaria, i Nede. Poi passando alla storia della zona con riferimenti alle costellazioni. Ho preso spunto inoltre dai dungeon di Skyrim, in quanto molti di essi erano davvero antichi e “Nedic”. Nuovamente prendiamo anche spunti da foto reali.
D: Quale programma usi per fare questi lavori?”
R: Per la stragrande maggioranza dei miei lavori uso Adobe Photoshop. Ed un programma gratuito chiamato SketchUp.”
Tutto deve essere stilizzato, colonne, pavimenti, porte, scalinate… tutto è stato disegnato da artisti e implementato in 3D.
D: Qual’è quindi esattamente il processo? Ti viene in mente una cosa e la disegni, presentandola all’Art Director”
R: Si, ci vediamo ogni 2-3 giorni per confrontarci e una volta approvate le diverse parti finiscono ai modellisti che le portano in 3 dimensioni e creano i blocchi per l’assemblaggio della zona.”
Spesso mi viene chiesto di fare un passo indietro perché spesso creo visioni troppo ambiziose ma fa parte del processo. Ogni cosa va disegnata ed ideata, anche le casse, librerie, vetrine e ogni cosa esistente nel gioco.
Per fare una schermata di caricamento finale ci vogliono circa 3-4 giorni, un sacco di tempo per arricchire di dettagli.
D: Qual’è la tua parte preferita di Craglorn com’è ora?”
R: L’area desertica è rimasta più simile alla mia idea originale.”
D: Come si ottiene un posto da Concept Artist?”
R: Dipende dalle abilità personali, scuole artistiche, poter ispirare la gente, informare gli altri su come deve apparire. Un portfolio molto forte, un sacco di duro lavoro.”
D: Su quali altre zone hai lavorato e qual’è il tuo ambiente preferito da disegnare?”
R: Sono qui già da sei anni, quindi molto lavoro è stato fatto. Su tutte? Il mio ambiente preferito è il deserto, desolazioni… ma mi piacciono tutti onestamente.”
D: Qual’è la parte più difficile nella realizzazione?”
R: C’è un passaggio necessario dall’idea libera ed ispirata all’arte di gioco che deve informare i modellisti. Questo passaggio richiede molto tempo e diverse iterazioni”
D: Ti vengono mai dei blocchi in cui non riesci più a produrre nulla?”
R: Personalmente ci passo sopra comunque perché di base è ciò per cui mi pagano! Lavorando professionalmente devi andare avanti.”
Creazioni dei Fan
È seguita poi una presentazione delle creazioni artistiche dei fan di ESO e se voleste sottoporre i vostri disegni basta allegarli nella pagina tumblr ufficiale oppure inviateceli a noi e provvederemo a riportarli in inglese sui canali ufficiali con il vostro nome!
Armchair Developer
Colin McGinley – Capo Prorammatore
Sean Miller – Direttore Animazioni
Chris Strasz – Capo Designer Gameplay
D: Cosa ci vuole per combattere sott’acqua e per esplorare? Da che parte si comincia se si deve scendere sotto il livello dell’acqua?
R: Ci va un nuovo sistema di movimento. Ci vogliono molte iterazioni basate su diverse idee. Ci vanno considerazioni sul movimento della telecamera, sulla transizione tra sopra e sott’acqua, nuove animazioni…
Con un sistema simile i mostri ti possono inseguire in acqua, quanto tempo si può passare sott’acqua? Ci sono tantissimi sistemi che vanno modificati in un caso simile.
D: Quanto lavoro può richiedere una cosa simile?
R: Dipende dalle limitazioni, più si è limitati, minore è il tempo necessario. Già solo le animazioni sono 350-360 per gli umanoidi. E questo solo in generale senza tener conto dell’asse verticale e delle transizioni di questo caso, movimenti diagonali, rotazioni. Ciascuno di questi set aggiunge un livello di complessità.
TRADUZIONE IN CORSO…
Potete trovare il broadcast dell’intero episodio qui.
Parliamo assieme di queste novità sui forum di ESO Italia!
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