UPDATE 29 COMBAT PREVIEW
Benvenuti alla Combat Preview dell’Update 29! Il Combat Team vorrebbe condividere alcune nuove funzionalità e aggiornamenti in arrivo su cui ha lavorato per un po ‘di tempo. Questa non è una tabella di marcia per ciò che verrà dopo l’aggiornamento 29: è invece tutto quello che potrete vedere già da oggi (27 gennaio)!
CHAMPION SYSTEM
Quando abbiamo pensato per la prima volta il sistema Champion, lo scopo originario era quello di fornire ai giocatori l’avanzamento del personaggio oltre il livello 50. Abbiamo raggiunto questo obiettivo in quanto il sistema ha dato al tuo personaggio più potenza man mano che si continuava a giocare. Il sistema ti ha dato modo di aumentare il tuo potere in vari tipi di ruolo per colmare le lacune della tua build nel PvE, in PvP e nel crafting. Infine, il sistema è stato originariamente pensato per fare molto affidamento sulle abilità passive per determinare se il tuo personaggio dovesse scattare più velocemente, bloccare di più, se gli scudi contro i danni fossero più potenti, ecc. Nel corso degli anni, la tecnologia di ESO, il sistema combattimento e i contenuti si sono evoluti; per questo motivo, abbiamo deciso che era anche il momento di rivedere l’attuale design del Champion System.
Attualmente, una volta che i tuoi personaggi raggiungono il livello 50, ogni volta che guadagni un livello guadagni un punto campione. Quindi potrai spendere un punto campione per aumentare la tua Magicka Regen, Stamina Regen, Damage Mitigation o qualsiasi altra stella del Champion System che si adatta alla tua build o stile di gioco. Questa è la forma più semplice di progressione verticale: guadagna un punto, ottieni maggiore potenza e “strumenti” per la tua cassetta degli attrezzi dello stile di gioco. Sebbene il design sia semplice, è anche limitante. Spendi punti in modi molto specifici per aumentare ciò che il tuo personaggio già fa, che si tratti di supporto, danno o tank. Inoltre, le opzioni del sistema per aumentare il tuo stile di gioco sono poche. Pertanto, sebbene tu possa progredire con l’attuale Champion System, non stai ottenendo così tanto in termini di scelta come vorremmo darti. Man mano che il gioco passava da un aggiornamento all’altro, anche il CAP dei Champion Points è aumentato gradualmente. Questo ti ha permesso di spendere più punti campione in varie stelle, il che a sua volta ha reso i tuoi personaggi più potenti. Il termine “potenza” è qualcosa che può essere molto ampio nella definizione, quindi usiamo solo una delle tante definizioni quando ci si riferisce al contenuto PvE. In questo caso, definiamo “potenza” la capacità di completare i contenuti più velocemente, con una pressione ridotta sulla gestione delle risorse e in alcuni casi un rischio minimo di morte. Questo aumento di potenza causa un divario molto evidente nella capacità di completamento dei contenuti per i giocatori che hanno raggiunto il CAP dei Champion Points rispetto a quelli che ne hanno di meno. Ciò crea diversi problemi che vanno dalle pressioni sociali di richiedere un numero di CP minimo per giocare con gli altri alla creazione di contenuti che essenzialmente ignorano i bonus dei Champion Points (come una maggiore Health) per crearesfide difficili. Questi problemi annullano effettivamente l’intero concetto del Champion System che volevamo.
Come accennato in precedenza, l’attuale Champion System si basa su abilità passive e ciò era in gran parte dovuto alla tecnologia disponibile all’epoca. Sul back-end, il gioco esegue un controllo sulla maggior parte delle abilità passive ogni volta che esegui un’azione, che si tratti di bere una pozione, schivare un attacco o usare un’abilità sulla tua hotbar. Il gioco deve anche controllare costantemente le abilità passive per la cosa giusta al momento giusto. Ad esempio, un’abilità Campione come Bastion richiede che il gioco controlli se uno scudo contro i danni è stato lanciato su ogni azione che il tuo personaggio fa. Moltiplicalo per le 30-40 passive che hai sul tuo personaggio e il risultato è un sistema che mette uno stress inutile sul server.
Dato questo contesto e i problemi che stiamo cercando di risolvere, ci sono diversi aspetti del Champion System che dovevamo migliorare:
• In primo luogo, vogliamo un sistema che incoraggi la progressione orizzontale (premi che danno la priorità alla varietà di gioco rispetto al potere del personaggio, introducendo strumenti nuovi e unici da incorporare nelle tue build) rispetto alla progressione verticale (premi che danno la priorità a una maggiore potenza del personaggio migliorando gli strumenti del personaggio esistenti o sostituendoli con opzioni oggettivamente migliori) per fornire una migliore esperienza di gioco per i giocatori di tutti i livelli.
• Vogliamo anche un sistema che riduca i calcoli per azione di combattimento per migliorare le prestazioni complessive del gioco in situazioni di combattimento su larga scala.
• Infine, vogliamo un sistema che possa espandersi ed evolversi con ESO per gli anni a venire e fornire una più ampia varietà di opzioni per i tuoi personaggi.
Con queste premesse e molto altro in progetto, stiamo introducendo un Champion System rinnovato con l’aggiornamento 29.
Il nuovo Champion System prevede diversi tipi di Stelle e diversi modi in cui spenderle. Ciò include il modo in cui le stelle applicano le statistiche al tuo personaggio e quanti punti campione sono necessari per sbloccare quelle statistiche per stella. Alcune stelle richiedono di spendere un determinato numero di punti per ottenere una determinata quantità di statistiche, mentre altre hanno delle fasi da sbloccare. Un semplice esempio è una stella che ha 50 punti totali che garantisce Stamina per ogni 10 punti investiti, fino a 50 punti.
Alcune stelle richiedono anche di inserirle in un nuovo elemento dell’interfaccia utente chiamato Champion Bar. Il Champion Bar ha 12 slot totali – quattro per costellazione – e ti consente di trascinare ed equipaggiare (ovvero “Slotting”) stelle specifiche per attivare i loro bonus. La logica è molto simile a quella della tua barra delle abilità. Le stelle che possono essere inserite nella Champion Bar sono bonus che possono offrire potere o aumentare uno stile di gioco che ti piace. La capacità di scegliere quali stelle inserire in un dato momento è l’aspetto principale che governa la progressione verticale. Altre stelle che garantiscono statistiche sbloccando i loro stage e non hanno bisogno di essere inserite, aumenteranno ulteriormente la tua potenza verticalmente. La combinazione di questi due tipi di stelle consente al sistema Champion di offrire potenza e scelta, promuovendo anche una maggiore versatilità.
Poiché c’è un elemento di scelta quando si determina quali stelle inserire rispetto alle stelle passive che forniscono statistiche, c’è anche una riduzione del numero di passive calcolate per ogni azione di combattimento. Come notato sopra, con 12 passive con slot sulla Champion Bar, i calcoli necessari per il combattimento, specialmente in situazioni ad alta densità, sono notevolmente ridotti. Inoltre, la maggior parte delle stelle che garantiscono statistiche senza condizioni funzionano in modo simile ai bonus del set di armatura. Queste statistiche vengono semplicemente aggiunte al tuo personaggio e non richiedono che il server calcoli la loro applicazione per ogni singola azione. In questo modo, siamo in grado di mettere meno pressione sul server facendo in modo che queste passive funzionino in modo diverso rispetto agli attuali bonus Champion che devono essere singolarmente calcolati ogni volta che si effettua un qualsiasi tipo di azione (che sia pure in light attack). Tieni presente che questo nuovo sistema non è la bacchetta magica per aggiustare le prestazioni, ma queste modifiche miglioreranno certamente la situazione, dandoti anche libertà di scelta su cosa slottare.
L’ultimo aspetto importante del Sistema Champion che volevamo introdurre riguarda lo spazio per la crescita e la varietà del tuo personaggio. Poiché ESO continua ad espandersi anno dopo anno con nuovi contenuti e sistemi, vogliamo che il sistema Champion si evolva con esso. Le nuove passive con slot e la Champion Bar si adattano perfettamente a questo obiettivo e ci consentiranno di creare e aggiungere nuove e uniche stelle che possono interagire sia con i nuovi sistemi che verranno introdotti, che con quelli vecchi.
Un altro metodo per migliorare il sistema è la nostra Clustering UI. La maggior parte delle costellazioni Champion ha uno strato superiore di stelle, ma con il lancio del sistema Champion aggiornato, c’è una costellazione che ha alcuni “clusters”. Questi ammassi sono essenzialmente sotto-costellazioni di stelle completamente nuove. Questo secondo livello ci offre un’altra tela su cui aggiungere più stelle o semplicemente raggruppare le stelle insieme che si adattano a uno scopo comune. Ogni costellazione principale ha diversi sottolivelli che possiamo usare e questo ci dà una grande possibilità di espandibilità in futuro!
Con le nuove modalità di spesa dei Champion Points, la nuova Champion Bar e i Cluster di Stelle, speriamo di riuscire a dimostrare quanto il sistema venga migliorato. Non vediamo l’ora di leggere tutti i vostri commenti su questo fantastico nuovo modo per migliorare i tuoi personaggi. Non dimenticare, puoi provarlo sul PTS a partire da oggi!
AGGIORNAMENTI SULLE ARMATURE
Stiamo anche apportando alcuni aggiornamenti alle passive Armor in ESO. Storicamente, l’armatura nei giochi di Elder Scrolls fornisce difese contro una varietà di danni e bonus per aumentare la tua forza. Questi bonus vanno dall’aumentare i danni inflitti, al migliorare le capacità di guarigione, al consentirti di muoverti più velocemente. In definitiva, l’armatura crea un’altra serie di scelte su come vuoi costruire il tuo personaggio. L’armatura è anche combinata con le tre Skill Line per ogni tipo, garantendo ulteriori bonus in base al tipo di armatura e agli stili di gioco tipicamente associati a ciascuna. In quasi tutte le situazioni, indossare un’armatura fornisce un miglioramento; stai guadagnando potere in un modo o nell’altro. L’unico vero compromesso tra danno e potenza è quanto danno puoi assorbire. Tradizionalmente nei giochi di Elder Scrolls, l’armatura ha più effetti del semplice assorbimento del danno o del potenziamento delle abilità. Ci sono dei veri e propri compromessi per la scelta dell’armatura. In ESO attualmente non sono previsti questi compromessi e spesso si sceglie il tipo di armatura per aumentare i danni, non la difesa.
Con questo aggiornamento, stiamo aggiungendo alcune modifiche al modo in cui i diversi tipi di armatura in ESO interagiscono con le varie meccaniche di combattimento di base (come schivata, furtività, sprint, ecc.). Questi cambiamenti non riguarderanno le abilità passive della linea abilità che tradizionalmente fai salire di livello (utilizzando skill point); piuttosto, saranno statistiche che faranno parte dell’armatura stessa. Stiamo aggiungendo questo livello secondario di meccaniche di armatura in modo che le tue scelte per l’equipaggiamento prevedano dei compromessi e non siano più semplicemente una questione di indossare quel dato tipo di armatura solo per fare più danno. Volevamo che i diversi tipi di armatura avessero un senso proprio che supportasse i vari stili di gioco che ti aspetteresti che quell’armatura supportasse. I bonus saranno elencati nelle Light, Medium e Heavy Armor Skill lines e sono suddivisi in due tipologie di passive. Questi non sono passive tradizionali e hanno funzionalità simili alle nuove stelle Champion che garantiscono bonus senza la necessità di essere inseriti nella Champion Bar. Il sistema presenta diversi bonus in cui Leggero e Pesante sono speculari l’uno dell’altro e l’armatura Media offre il proprio set di bonus unici. Un esempio di questo è il modo in cui le armature leggere e pesanti interagiscono con i danni magici / marziali:
• L’armatura leggera conferirà i seguenti bonus / penalità per ogni pezzo di armatura leggera indossato:
1) Riduce i danni subiti dagli attacchi magici dell’1% per pezzo (questo include i tipi di danno di fiamma, gelo, shock e magia), ma aumenta i danni subiti dagli attacchi marziali dell’1% per pezzo (questo include i tipi di danno di Disease, veleno, sanguinamento e fisico)
• L’armatura pesante conferirà i seguenti bonus / penalità per ogni pezzo di armatura pesante indossato:
1) Aumenta i danni subiti dagli attacchi magici dell’1% per pezzo (questo include i tipi di danno di Fiamma, Gelo, Shock e Magia), ma Diminuisce i danni subiti dagli attacchi marziali dell’1% per pezzo (questo include i tipi di danno di Disease, Veleno, Sanguinamento e fisico)
Questi bonus sono per pezzo indossato e la funzionalità è pensata per fornire interessanti compromessi per indossare pezzi di specifici tipi di armatura. Forniremo l’elenco completo dei bonus nelle Patchnotes successive!
STAT AVANZATE
Infine, sappiamo che alcune statistiche sono molto importanti da visualizzare, infatti, alcune statistiche nel gioco sembrano essere nascoste. Sebbene i giocatori PC abbiano accesso ai componenti aggiuntivi dell’interfaccia utente per visualizzare statistiche più approfondite, tali componenti aggiuntivi non sono disponibili su tutte le piattaforme. Pertanto, aggiungeremo un nuovo Pannello Statistiche Avanzate alla tua scheda del personaggio. Questo nuovo pannello mostra più statistiche che mai nell’interfaccia utente di base e mette anche statistiche molto importanti come Penetration Fisica/Magica. Questo pannello mostra anche le percentuali rispetto ai bonus fissi, così puoi davvero mettere a punto i tuoi personaggi!
Riteniamo che queste modifiche al Champion System e all’armatura nell’ U29 forniranno un gratificante avanzamento del personaggio nel corso degli anni. L’espandibilità del nuovo Champion System apre molte nuove opzioni per il futuro, oltre a un’esperienza di gioco più performante. Non vediamo l’ora di vedere le tue nuove build per i dungeon e il PVP per tenere conto dei nuovi bonus! Grazie a tutti per aver pazientemente aspettato questo aggiornamento e attendiamo con impazienza il vostro feedback. Ci vediamo a Tamriel!
(traduzione a cura di Arvendir)
PATCH NOTES UPDATE29
Flames of Ambition DLC
Nuovi Dungeons
- Black Drake Villa.
- The Cauldron.
- Black Drake Villa e The Cauldron sono dungeon da 4-player situati rispettivamente nella Gold Coast e a Deshaan.
- Ognuno dei boss di Black Drake Villa presenta una propria Hard Mode.
- Ci sono item set unici e Monster Set:
- Unique achievement awards
- Unique Skin
- A unique memento
- Vari Titles
- Unique housing items
Nuovi Item Sets
- Blake Drake Villa
- True-Sworn Fury (Light Armor)
- 2 – Adds 687 Spell Critical
- 3 – Adds 129 Spell Damage
- 4 – Adds 1096 Maximum Magicka
- 5 – Garantisce 708 Spell Critical e aumenta il tuo Critical Damage del 4%. Questo bonus raddobbia a 1416 Spell Critical e 8% Critical Damage quando sei sotto il 75% Health. Questo bonus quadrublica a 2832 e 16% Critical Damage quando sei sotto il 50% Health.
- Kinras’s Wrath (Medium Armor)
- 2 – Adds 129 Weapon Damage
- 3 – Adds 657 Weapon Critical
- 4 – Adds 129 Weapon Damage
- 5 – Infliggendo danno con un Light o Heavy Attack ottieni uno stack di Burning Heart per 5 seconds, fino a 5 stacks. Quando hai 5 stacks, ottieni Major Berserk, che aumenta il danno che infliggi del 10%. Quando quest’aura è attiva, gli alleati nel raggio di 12 metri da te ottengono Minor Berserk, aumentando il danno che infliggono del 5%.
- Drake’s Rush (Heavy Armor)
- 2 – Adds 1206 Maximum Health
- 3 – Adds 1096 Maximum Stamina
- 4 – Adds 1096 Maximum Stamina
- 5 – Quando usi Bash su un nemico, tu e altri 11 membri del gruppo nel raggio di 15 metri da te ottenete Major Heroism per 12 seconds, che vi garantisce 3 Ultimate ogni 1.5 secondi. Cooldown di 18 secondi.
- Encratis’s Behemoth (Monster Mask)
- 1 – Adds 1096 Maximum Magicka
- 2 – Infliggendo Flame Damage ad un nemico, ottieni la Behemoth’s Aura per 12 secondi che si estende per 12 metri. Tu e fino a 11 compagni nell’aura, prenderete il 5% di Flame Damage in meno. I nemici nell’aura prenderanno il 5% di Flame Damage in più. Cooldown di 15 secondi.
- True-Sworn Fury (Light Armor)
- The Cauldron
- Unleashed Ritualist (Light Armor)
- 2 – Adds 1096 Maximum Magicka
- 3 – Adds 1096 Maximum Magicka
- 4 – Adds 1096 Maximum Magicka
- 5 – Infliggere danno ad un nemico, gli applica il Ritualist’s Mark per 10 secondi. I nemici col tuo Ritualist’s Mark prendono il 16% di danno in più dai tuoi pet evocati.
- Dagon’s Dominion (Medium Armor)
- 2 – Adds 129 Weapon Damage
- 3 – Adds 1096 Maximum Stamina
- 4 – Adds 129 Weapon Damage
- 5 – Aggiunge 492 Weapon Damage alle tue abilità ad area.
- Foolkiller’s Ward (Heavy Armor)
- 2 – Adds 1487 Armor
- 3 – Adds 1487 Armor
- 4 – Adds 1206 Maximum Health
- 5 – Usando il Block mentre sei in combat, applica un damage shield a te e a 3 membri del tuo gruppo nel raggio di 18 metri per due secondi che assorbe 4000 di direct damage. Se un damage shield si rompe, il giocatore interessato riceverà 5680 Magicka e Stamina. Questo effetto ha un CD di 30 secondi se lo scudo si rompe, di 10 se nessuno scudo si rompe.
- Baron Zaudrus (Monster Mask)
- 1 – Adds 548 Maximum Stamina
- 1 – Adds 548 Maximum Magicka
- 1 – Adds 603 Maximum Health
- 2 – Applicare uno status effect ad un nemico ti garantisce uno Stack di Zaudrus’s Ambition per 10 secondi, fino ad un massimo di 3 stack. Quando ottieni 3 Stacks, gli stacks vengono rimossi e ottieni 3 ultimate. Una volta ottenute le Ultimate, non potrai ricevere Stacks di Zaudrus’s Ambition per 2 secondi.
- Unleashed Ritualist (Light Armor)
Player Abilities
General
- Il danno da sanguinamento (Bleed Damage) adesso è un tipo di danno a parte e non è più una sotto categoria del danno fisico senza una sua identità. Segue la formula standard per il calcolo del danno, è ancora influenzato dalla resistenza fisica ed è categorizzato come danno “Marziale” (Martial Damage).
- Avere un’alta resistenza ad un particolare tipo di danno non garantisce più l’immunità agli status assegnati quando si è bersaglio di quel danno. Per rimediare a questa perdita sono stati fatti aggiustamenti alle abilità passive raziali che prima garantivano immunità ad alcuni status.
- I mostri non hanno più la possibilità di applicare status come “Burning” o “Poisoned” in maniera casuale con i loro attacchi e applicheranno quegli status solo intenzionalmente con mezzi pensati per quello specifico scopo. Queste modifiche dovrebbero aiutare a diminuire la variabilità dei combattimenti di alcuni incontri, dove la quantità di danno extra che è possibile subire potrebbe andare al di là dell’abilità del giocatore di contrastarlo come contro “Overchargers” che può applicare lo status “Concussed” che porta a subire più danno da tutte le fonti.(as against Overchargers who could apply the Concussed status effect – causing you to take more damage from all sources)
- Risolti molti problemi dove abilità, parti dei set e passive che facevano danno avevano un’incorretta porbabilità di applicare il loro status. In molti casi qusta era ridotta del 10% rispetto al valore più appropriato al loro tipo di attacco. Puoi trovare di più sulle possibilità base di applicare uno status nella sezione aiuto sotto “Help -> Combat -> Elemental Status Effects” all’interno del gioco.
- Risolto un problema dove lanciare altra abilità subito dopo aver fallito il lancio di una skill mirata al suolo portava all’incapacita di lanciare altre abilità mirate al suolo.
- Le sinergie che hanno origine dai giocatori ora tenderanno ad eliminare le loro animazioni ogni volta che attivi altre abilità per ridurre gli errori di animazione quando le utilizzi insieme al weaving e all’uso di altre abilità. I lupi mannari non farammo più animazioni quando attivano le sinergie originate da altri giocatori.
- Risolto un problema dove più abilità di cura e set che avevano un effetto ad area non erano propriamente identificati come cura nel tempo.
Buffs and Debuffs
- Sono stati aggiunti tre tipi diversi di “Satus Effects” per i seguenti tipi di danno: Danno da Sanguinamento, Fisico e Magico.
- Il danno da sanguinamento (Blleding Damage) ha la possibilità di applicare “Emorraggia” (Hemorrhaging). Fa leggermente meno danno di prendere fuoco (Burning) per quattro secondi e applica “Mino Mingle” al bersaglio che ne subisce l’effetto.
- Il danno fisico (Physical Damage) ha la possibilità di applicare “Lacerato” (Sundered). Fa danno leggero e applica “Minor Breach” per 4 secondi.
- Il danno magico (Magic Damage) ha la possibilitè di applicare “Sovraccarico” (Overcharged). Fa danno leggero e applica “Magickasteal” per 4 secondi.
- Risolto un problema che portava alcuni “Status Effect” come “Diseased”, “Chilled” e “Concussed” a non essere riconosciuti come “Status Effect” dai set e dalle passive che avevano nella descrizione “While under the effect of a Status Effect”.
- Risolto un problema dove alcuni tipi di Immobilizzazione (Immobilize) erano correttamente classificati come “Status Effect”. (quale era il problama se erano classificate correttametne)
- Minor Brittle: Riusolto un problema che portava questo debuff a non poter essere applicato attraverso lo status effect “Chill” se un bersaglio aveva ancora attivo“Minor Maim”.
Dragonknight
- Ardent Flame
- Lava Whip
- Molten Whip: Risolto un problema dove il “Weapon Damage” e lo “Spell Damage” derivati da questa passiva non apparivano nella scheda del personaggio.
- Draconic Power
- Dark Talons: Questa abillità e la sua morph “Choking Talons” adesso fanno danno da fuoco invece che magico. Anche la sinergia “Ignite”adesso fa danno da fuoco invece che magico.
- Earthen Heart
- Petrify
- Shattering Rocks: Questa morph adesso ti cura quando finisce lo stordimento del nemico invece che fare si che il successivo attacco del nemico curi il bersaglio. Questo risolverà anche numerosi problemi dove la cura andava all’attaccante usando le sue statistiche piuttosto che quelle del giocatore.
- Petrify
- Lava Whip
Nightblade
- Assassination
- Mark Target: Risolto un porbolema che portava lo status “Major Breach” applicato da queste abilità ad essere rimosso se l’abilità era riutilizzata mentre era ancora attiva su un bersaglio. Adesso verranno considerati come 2 effetti negativi distinti invece he 1: uno per “Major Breach” e l’altro per “Mark” che garantisce risorse all’utilizzatore se il bersaglio marchiato muore – come nelle altre abilità che applicano effetti multipli, ad esempio “Power of The Light”.
- Shadow
- Consuming Darkness: La cura di “Hidden Refresh” adesso scatta una volta al secondo pittosto che ogni mezzo secondo. Il totale delle cure è stato regolato per rimanere grossomodo lo stesso. Mentre la sinergia è attiva passare il mouse sopra la scheda “Active Effects” fa apparire la descrizione delgi effetti.
- Veiled Strike
- Surprise Attack: Questa morph quando colpisce adesso applica lo status “Sundered”, invece di ridurre lo resistenza fisica del bersaglio del 5% se questo è da te fiancheggiato.
- Siphoning
- Cripple
- Debilitate: Questa morph adesso applica lo status “Overcharged” ad ogni tick piuttosto che applicare ”Minor Magickasteal” per la sua durata. Questo risolverà anche un problema dove l’effetto “Magickasteal” poteva essere rimosso se l’abilità veniva riutilizzata prima che scadesse.
- Cripple
Sorcerer
- Dark Magic
- Crystal Shard: Ridotto il danno di questa abilità e della morph “Crystal Fragment” del ~2% per abbinarlo agli standard di tempo per il lancio a distanza.
- Daedric Mines: Risolto un problema che portava questa abilità e la sua morph ad essere considerate come attacchi ad area, nonostante venisse colpito solo un bersalgio per mina. Risolto un problema dove queste abilità erano considerate come in alcuni casi “Damage over Time”.
- Daedric Summoning
- Daedric Curse: Risolto un porblema che causava lo sfarfallio dell’animazione di questa abilità e delle sue morph.
- Storm Calling
- Overload: Risolto un porblema che causava che l’attacco pesante di questa ultimate e delle sue morph fosse considerato in alcuni casi come “Damage over Time”.
Templar
- Aedric Spear
- Burning Light: Qeusta passiva adesso ha una finestra di 3 secondi tra le stack invece di 1.1 secondi con lo scopo di ridurre la frequenza col la quale devi effettuare attacchi con un’abilità dell’albero “Aedric Spear”.
- Dawn’s Wrath
- Solar Flare: Ridotto il itempo di lancio di questa abilità e della morph “Dark Flare” a 0.8 secondi da 1 secondo. Ridotto il danno fatto del ~21%. Ridotto il costo di tutte le versione di questa abilità a 2700 da 2970.
- Restoring Light
- Light Weaver: Risolto un porblema dove questa passiva non garantiva la giusta quantità di armatura quando canalizzavi “Rite of Passage” o le sue morph.
Warden
- Winter’s Embrace
- Frozen Gate: Risolto un porblema che portava il danno di questa abilità e delle sue morph ad essere considerato in alcuni casi come “Damage over Time”.
Necromancer
- Grave Lord
- Frozen Colossus: Risolto un porblema portava il danno di questa abilità e delle sue morph ad essere considerato in alcuni casi come “Damage over Time”.
Weapon
- Two Handed
- Heavy Weapons: Questa passiva è stata riveduta per garantire i seguenti bonus:
- Le asce adesso aumentano del 4/8% il Danno Critico e le Cure Fatte pittosto che avere la possibilità di applicare “Sanguinamento” (Bleed).
- Le mazze adesso danno un bonus di 1650/3300 all’”Armor Penetration” piuttosto che ignorare il 10/20% della “Physical Resistance” del bersaglio.
- Le spade adesso danno un bonus di 142/284 al “Weapon Damage” e allo “Spell Damage” invece di aumentare il danno del 3/6%.
- Dual Wield
- Twin Blade and Blunt: Questa passiva è stata riveduta per garantire i seguenti bonus:
- Le asce adesso aumentano del 2/4% per ascia il “Critical Damage” e l’“Heal Done” pittosto che avere la possibilità di applicare “Sanguinamento” (Bleed).
- I pugnali adesso aumentano del 1.7/3.4% la “Critical Chance” per pugnale piuttosto che aumentare del 2.5/5% la “Weapon Critical Chance”.
- Le mazze adesso danno un bonus di 825/1650 per mazza all’”Armor Penetration” piuttosto che ignorare il 5/10% della “Physical Resistance” del bersaglio.
- Le spade adesso danno un bonus di 71/142 per spada al “Weapon Damage” e allo “Spell Damage” invece di aumentare il danno fatto del 3/6%.
- Rend
- Thrive in Chaos: This morph’s hit box more accurately matches its visual effects, resulting in a significant area of effect increase.
- Blade Cloak
- Deadly Cloak: La frequenza degli effetti video e audio di questa abilità sono stati ridotti ad una volta ogni 2 secondi piuttosto che ogni secondo per renderla meno fastidiosa. L’abilità fafà comunque danno ad ogni secondo.
- Bow
- Gli attacchi pesanti con l’arco adesso hanno un’animazione di ricarica completamente nuova che è più veloce e più fluida di prima con il 100% di tremori in meno! Il potere di una mente equilibrata fa meravilgie sul campo di battaglia.
- Snipe: Questa abilità e le sue morph adesso hanno una animazione più veloce e fluida che si abbina al loro nuovo tempo di lancio! Il tempo di lancio di queste abilità è stato ridotto a 0.8 secondi da 1 secondo. Il loro danno è stato ridotto del ~21%. Il costo di base è stato ridotto a 2700 da 3240.
- Focused Aim: Questa morph adesso non da più un bonus dell’1.1% al danno per ogni rango ma invece diminuisce il suo costo per ogni livello. Il costo finale ora è 2430.
- Accuracy: Questa passiva adesso garantische “Critical Chance” piuttosto che “Weapon Critical”. Al Rank II adesso da un bonus del 6% alla “Critical Chance” dal 5%.
- Twin Blade and Blunt: Questa passiva è stata riveduta per garantire i seguenti bonus:
- Heavy Weapons: Questa passiva è stata riveduta per garantire i seguenti bonus:
Armor
- I pezzi delle armature indossati aumentano ora passivamente l’efficacia del tuo personaggio di base, all’inizio delle Skill Passive acquistabili. Ecco gli effetti:
- Penalità Light Armor:
- Aumenta il danno ricevuto dalla tipologia “Martial” (Physical, Poison, Disease, e Bleed Damage) di 1% per pezzo indossato
- Aumenta il costo del Block di 3% per pezzo indossato
- Diminiusce il danno inflitto con il Bash di 1% per pezzo indossato
- Bonus Light Armor
- Riduce il danno ricevuto da fonti “Magical” (Magic, Flame, Frost, and Shock Damage) di 1% per pezzo indossato
- Riduce il costo Roll Dodge by 3% per pezzo indossato
- Aumenta il tuo Movement Speed nello Sneaking del 5% per pezzo indossato
- Riduce il costo del Break Free del 5% per pezzo indossato
- Riduce il costo del Bash del 3% per pezzo indossato
- Medium Armor Bonuses
- Riduce il costo dello Sprint di 1% per pezzo indossato
- Riduce il costo dello Sneak del 5% per pezzo indossato
- Riduce il costo del Block del 3% per pezzo indossato
- Riduce il danno che prendi dagli attacchi ad area del 2% per 2 dopo che esegui un Roll Dodge
- Aumenta la tua velocità di movimento del 2% mentre sei immune al crowd control
- Heavy Armor Penalties
- Aumenta il danno che prendi da fonti Magical dell’ 1% per pezzo indossato
- Riduce la Movement Speed bonus dello Sprint del 1% per pezzo indossato
- Aumenta il costo del Roll Dodge del 3% per pezzo indossato
- Aumenta le dimensioni della tua detection area mentre sei in Sneaking di 10 per pezzo indossato
- Heavy Armor Bonuses
- Riduce il danno che prendi da fonti Martial del 1% per pezzo indossato
- Aumenta il danno che puoi bloccare dell’1% per pezzo indossato
- Aumenta il danno che infliggi col Bash del 3% per pezzo indossato
- Riduce il danno preso mentre sei immune al crowd control del 2% per pezzo indossato
- Tutte le passive di armatura ora scalano in base al numero di pezzi Armatura che indossi per ogni tipo. Non ci sono più i bonus lockati al fatto che bisogna indossare per forza almeno 5 pezzi per un dato tipo di armatura
. - Light Armor
- Spell Warding: Aumentato il valore di Spell Resistance ottenuto per rank a 363/726, prima era di 182/363.
- Concentration: Questa passiva ora garantisce 469/939 Spell Penetration per ogni pezzo indossato di Light Armor, prima ti garantiva 2442/4884 solo indossando almeno 5 pezzi.
- Prodigy: Questa passiva ora garantisce 0,5/1% Spell Critical per pezzo di Light Armor indossato, prima ti garantiva 5/10% 4884 solo indossando almeno 5 pezzi.
- Medium Armor
- Agility: Questa passiva ora garantisce 1/2% Weapon Damage per pezzo di Medium Armor indossato, prima ti garantiva 7/15% solo indossando almeno 5 pezzi.
- Dexterity: Ridotto il valore di Weapon Critical fornito a 0.3/0.6/1% per pezzo di Medium Armor indossato, prima ti forniva 0.3/1/1.5% per pezzo.
- Heavy Armor
- Resolve: Ridotto l’ammontare di armor garantito per ogni pezzo indossato di Heavy Armor a 114/229/343, prima era di 121/142/363.
- Rapid Mending: Questa passiva ora aumenta il tuo Healing Taken di 1% per ogni 2/1 pezzo di Heavy Armor indossato, prima ti garantiva 4/8% solo indossando almeno 5 pezzi.
- Revitalize: Questa passiva ora aumenta le risorse ottenute dai tuoi fully-charged Heavy Attacks del 2/4% per pezzo di Heavy Armor indossato, prima era del 12/25% solo indossando almeno 5 pezzi.
- Penalità Light Armor:
World
- Soul Magic
- Soul Strike: Risolto un problema dove questa Ultimate e le sue morph non sarebbero state in grado di attivare gli effetti di altri set che hanno come requisiti “durante il combattimento” (“while in combat”) qualora fosse stato il primo cast di questa abilità ad iniziare il combattimento.
- Vampire
- Mistform: Risolto un problema dove questa abilità e le sue morph si sarebbero annullate durante la caduta del personaggio. Risolto un problema dove questa abilità e le sue morph avrebbero potuto non concedere in certi casi la corretta immunità ai Crowd Control (CC). Risolto infine un problema per cui il tentativo di usare questa abilità dopo aver usato un’abilità con un Cast Time avrebbe potuto far entrare ed uscire il personaggio dalla Mistform immediatamente.
- Werewolf
- Trasformazione in Werewolf
- Pack Leader: I direwolves evocati da questa Ultimate non applicano più il taunt ai nemici e non li fanno più agire in modo imprevedibile, dato che non sono bersagliabili.
- Pounce
- Brutal Pounce: Risolto un problema per cui i danni nel tempo di Brutal Carnage non ricevevano correttamente l’aumento dei danni dal progresso del rank di Carnage. Ciò comporterà un aumento del danno da sanguinamento (bleed) di questa morph del ~3,3%.
- Savage Strenght: Questa abilità passiva adesso fornisce Major Resolve ad entrambi i ranghi, invece di aumentare l’armatura di 5000/10000. Ciò è stato fatto per attenuare le sbalorditive difese che i Werewolf ottenevano con pochissimo sforzo.
- Hircine’s Bounty
- Hircine’s Fortitude: Ridotto il limite di Health Recovery e Stamina Recovery di questa morph a 333, invece che 666.
- Trasformazione in Werewolf
Guild
- Fighters Guild
- Banish the Wicked: Questa abilità passiva adesso fornisce 1/2/3 Ultimate ogni volta che viene ucciso un nemico mentre si ha negli slot un’abilità della Fighter’s Guild, invece che ripristinare 3/6/9 Ultimate ogni volta che viene ucciso un Undead, un Daedra, o un Werewolf.
- Mages Guild
- Entropy: Risolto un problema per cui questa abilità e le sue morph avrebbero potuto causare intoppi o instabilità all’animazione eseguita successivamente.
- Spell Symmetry: Risolto un problema per cui il lancio di questa abilità avrebbe potuto desincronizzare la barra del Magicka.
Alliance War
- Assault
- Continuous Attacks: Questa abilità passiva adesso fornisce sempre Major Gallop quando viene sbloccato al rank 1 o 2.
- Rapid Maneuvers: Questa abilità e le sue morph non concedono più Major Gallop quando si effettua il cast poiché non è più necessario. Ridotto il loro costo a 6426, invece che 6885.
Racial
- Le abilità razziali passive sono state leggermente modificate ora che i Champion Points sono stati rielaborati e alcuni standard riguardanti il nostro sistema di efficienza bonus per i set sono cambiati. Per semplicità, abbiamo elencato le regolazioni finali fatte al rank di ogni abilità passiva, piuttosto che le modifiche per ogni rank.
- Abilità Argonian
- Argonian Resistance: Questa abilità passiva non concede più immunità all’effetto di stato Diseased. Adesso fornisce di nuovo la stessa quantità di Poison Resistance.
- Resourceful: Questa abilità passiva adesso fornisce anche 1000 Max Stamina. Ridotte le risorse ripristinate a 3125, invece che 4000.
- Abilità Breton
- Spell Attunement: Aumentato il recupero di Magicka concesso da questa abilità passiva a 130, invece che 100.
- Abilità Dark Elf
- Resist Flame: Questa abilità passiva non garantisce più l’immunità all’effetto di stato Burning. Aumentata la Flame Resistance a 1540/3080/4620, invece che 660/1320/2310.
- Dynamic: aumentate la Max Magicka e la Max Stamina concesse da questa abilità passiva a 1910, invece che 1875.
- Abilità High Elf
- Spell Recharge: Ridotto il ripristino su questa abilità passiva a 625, invece che 640. Questa abilità passiva adesso funziona per qualsiasi abilità utilizzata, piuttosto che solo per abilità di classe.
- Elemental Talent: Questa abilità passiva adesso concede Weapon Damage e Spell Damage, invece che solo Spell Damage.
- Abilità Imperial
- Red Diamond: Questa abilità passiva non ripristina più Health, Magicka e Stamina ogni volta che si infligge Direct Damage. Aumentata la riduzione dei costi per tutte le abilità al 6%, invece che il 3%.
- Abilità Khajiit
- Lunar Blessings: Aumentate la Max Health, Max Magicka, e Max Stamina concesse da questa abilità passiva a 915, invece che 825.
- Feline Ambush: Aumentati il Critical Damage e l’Healing Done concessi da questa abilità passiva al 12%, invece che il 10%.
- Abilità Nord
- Resist Frost: Questa abilità passiva non concede più immunità all’effetto di stato Chilled. Aumentata la Frost Resistance a 1540/3080/4200, invece che 660/1320/2310.
- Rugged: Ridotta l’Armor concessa da questa abilità passiva a 2600, invece che 3960.
- Abilità Orc
- Unflinching Rage: Questa abilità passiva adesso guarisce per 2125 Health quando si infliggono danni, una volta ogni 4 secondi, invece di guarire per 600 Health quando si infliggono danni con un Weapon Attack una volta ogni 4 secondi. Risolto un problema per cui questa abilità passiva non veniva considerata un proc. La cura di questa abilità passiva non può più fare un Critical Strike.
- Brawny: Ridotta la Max Stamina concessa da questa abilità passiva a 1000, invece che 2000.
- Swift Warrior: Questa abilità passiva adesso fornisce Weapon Damage e Spell Damage, invece che solo Weapon Damage.
- Abilità Redguard
- Adrenaline Rush: Aumentata la Stamina ripristinata da questa abilità passiva a 1005, invece che 950. Questa abilità passiva adesso viene attivata da qualsiasi danno subito, invece che solo dal Direct Damage.
- Abilità Wood Elf
- Resist Affliction: Questa abilità passiva non concede più l’immunità all’effetto di stato Poisoned. Adesso concede ancora una volta un uguale ammontare di Disease Resistance.
- Hunter’s Eye: La Movement Speed e l’Armor Penetration concesse da questa abilità passiva non richiedono più di eseguire un Roll Dodge per essere ottenute, adesso sono invece degli effetti permanenti. Ridotto il bonus alla Movement Speed al 5%, invece che 10%. Ridotta la Armor Penetration concessa a 950, invece che 1500.
Champion Point System Update
In questo update, abbiamo rivisto l’intero Champion Points System con una UI aggiornata e nuove Stelle da poter scegliere.
- Gli obiettivi di questi cambiamenti li abbiamo visti all’inizio dell’articolo:
- Le costellazioni sono state rinominate in Warfare, Fitness e Craft.
- Le costellazioni sono ora 3 invece che 9 ma la varietà di stelle disponibili è aumentata enormemente.
- Le Stelle sono interconnesse in modo che lo spendere abbastanza punti per sbloccare un determinato bonus vi possa sbloccare un percorso a delle stelle collegate.
- Le stelle all’interno di una costellazione sono categorizzate in due tipi principali:
- Non-Slottable: queste stelle, che sono in pratica abilità passive, si attivano semplicemente spendendoci Champion Point.
- Slottable: queste stelle, invece, vi daranno vantaggi solo se le aggiungerete nella nuova Champion Bar.
- Abbiamo aggiunto una nuova Champion bar nel lato alto dello schermo delle Costellazioni dove potrete slottare 4 stelle per ognuna delle 3 costellazioni per un totale di 12 stelle slottabili nella Champion Bar.
- Potete sostituire in qualsiasi momento le stelle slottate.
- Il costo di ogni respec è di 3000 gold.
- Il CAP dei Champion Points è stato innalzato a 3600. Abbiamo rivisto l’esperienza necessaria per raggiungere ogni nuovo livello.
- Tutti i personaggi hanno ora una Health base di 16,000 e Stamina e Magicka base di 12,000.
- Questi cambiamenti sono stati fatti per ribilanciare il fatto che con il nuovo Champion System guadagnate un 20% di stat in meno rispetto a quello vecchio. Dove spendere 100 punti in un Albero vi garantiva 100 di stat base della tipologia dell’albero stesso.
- I personaggi prendono ora un 15% di danno in meno rispetto a prima, questo per bilanciare il fatto che vi è una perdita di mitigazione dovuta alle modifiche al Champion System.
- I Personaggi ora iniziano con 20 di Weapon e Spell Damage in più al lvl 1 e ne guadagnano 20 ogni livello, fino a 1000 al lvl 50.
Itemizzazione
Consumabili
- I cibi ottenuti dai venditori di Cyrodiil, come il “Cyrodillic Field Brew” sono stati portati al livello delle loro controparti craftate oppure acquisibili tramite Crown Store, riflettendone quindi statistiche garantite e durata.
Item Set
- Ridotto l’ammontare di “Critical Chance” attribuito per set bonus a 657 (3%), invece di 833 (3.8%). Questo significa che tutti i set e le passive che garantivano “Critical Chance” sono stati modificati per adeguarsi a questi nuovi standard. Tutte i bonus sulle statistiche delle singole linee sono stati adeguati a questo valore, mentre gli aggiustamenti più specifici sono elencati di seguito:
- Ridotto il bonus della linea “Critical Chance rating” a 657 da 833.
- Ridotta l’abilità “Perfected” che aumentava il “Critical Chance rating” a 526 da 666.
- “Berserking Warrior”: Ridotto l’ammontare di “Weapon Critical” garantito da ogni stack a 241 da 305.
- “Slimecraw”: Ridotto il bonus da 1 pezzo di “Critical Chance” a 771 da 833. Questo è più alto del normale bonus poiché il bonus 2 pezzi è un potenziamento minore al quale si potrebbe avere già accesso.
- “Leviathan and Mother’s Sorrow”: Ridotto il “Critical Rating” garantito dal bonus 5 pezzi di questo set a 1528 da 1937.
- “Medusa”: Ridotto il bonus 5 pezzi di questo set allo “Spell Critical” a 892 da 900. Di nuovo, questo valore è maggiore poiché il bonus 5 pezzi garantisce un potenziamento minore al quale si potrebbe già avere accesso.
- “Dragonguard Elite”: Quest set ora si accumula fino a 10 volte ogni 0,5 secondi anziche 5 volte ogni secondo. Ridotto il “Weapon Critical” per ogni stack a 275 da 475. In generale questo risulterà in un aumento.
- “Mechanical Acuity”: Aumentato il tempo di ricarica di questo set a 21 secondi da 18.
- “Eagle Eye and Wrath of the Imperium”: Ridotto il bonus 2 pezzi alla “Critical Chance” di questo set a 1652 da 1829.
- “Tzogvin’s”: Aumentata la “Weapon Critical” per stack di questo set a 177 da 134.
[Commento degli sviluppatori]
In precedenza la Critical Chance era abbondantemente disponibile ed era chiaramente vincitrice in termini di scelta della statistica da ottenere ai fini di infliggere danni nell’end-game PvE avendo al contempo contromosse naturali e costi operativi in PvP. La ragione principale di questo problema era il fatto che il valore standard di “Critical Chance” garantito era troppo alto, il che significa che item set e passive che lo garantivano erano fuori scala quando comparati con altre statistiche quali “Weapon e Spell Damage” oppure “Penetration”. Con questi aggiustamenti ci aspettiamo che molte build abbiano un ridotto “Critcal chance rating” aiutando allo stesso tempo ad attenuare l’efficacia del “Critical Damage e Healing”, a meno che la build desiderata non sia costruita appositamente per ottenere grandi quantità di queste statistiche.
- Nel tentativo di contrastare l’efficacia dei “Pre-buff” set, o di set che mantengono questo effetto dopo l’attivazione per poi essere sostituiti con altri pezzi, i seguenti aggiustamenti sono stati applicati:
- I seguenti set ora richiedono di essere in combattimento per avere il loro bonus 5 pezzi attivo:
- Tutti i set unici di “Halls of Fabrication”
- Moon Dancer
- Meritorious Service
- Armor Master
- Spectre’s Eye
- Shroud of the Lich
- Undaunted Infiltrator and Weaver
- Tooth of Lokkestiiz
- Questi set non sono mantenuti se il numero minimo di pezzi richiesto per attivare il bonus non è equipaggiato:
- Balorg
- Stygian
- I seguenti set ora richiedono di essere in combattimento per avere il loro bonus 5 pezzi attivo:
Crafted
- “Adept Rider”: Questo set ora garantisce permanentemente “Major Gallop e Major Expedition” quando indossato, anziché garantire “Major Evasion” quando a cavallo e creare un effetto ad area che fa danno e garantisce “Major Evasion” al giocatore ed al gruppo dopo aver smontato da cavallo.
[Commento degli sviluppatori]
Con questa modifica ci aspettiamo che il set rimanga di nicchia per la sua funzionalità, ma di gran lunga più fruttuos da utilizzare per nuovi player e produttori aiutandoli a viaggiare per il mondo di gioco, specialmente a livelli più bassi dove non è facile avere accesso a questi potenziamenti.
Dungeon & Arena
- “Dro’Zakar’s Claws”: Questo set ora garantisce fino a 129 “Weapon Damage” per il suo bonus 5 pezzi. Viene ridotto il “Weapon Damage” garantito per l’effetto di sanguinamento sui nemici a 103 da 133. Questi cambi sono applicati per compensare il fatto che le Asce non applicano più sanguinamento e che l’effetto “Hemorrhaging Status” è stato aggiunto. Con questi aggiustamenti il set dovrebbe risultare molto meno altalenante in termini di rendimento e brillare quando il giocatore è specializzato in build Sanguinamento avendo meno varianza sulla probabilità.
- “Flame Blossom”: risolto un problema che non consentiva alle statistiche di questo set di scalare correttamente con i modificatori di “Damage over time”.
- “Ironblood”: risolto un problema dove il rallentamento di questo set poteva cumularsi con altri rallentamenti specifici.
- “Strenght of the Automaton”: Questo set ora chiarisce di funzionare anche con abilità di “Bleed damage” dal momento che queste sono un nuovo tipo di danno, nonostante il set considerasse questo tipo di danno fin dal principio.
Trial
- “Alkosh”: La porzione di riduzione di armatura di questo set ora ridimensiona il 100% del “Weapon Damage” fino ad un limite massimo di 3000 invece che basarsi sul valore del danno inflitto. Risolto un problema dove questo set non era propriamente denominato come probabilità di attivare.
[Commento degli sviluppatori]
I recenti aggiustamenti fatti allo scopo di rendere questo set più appetibile a giocatori che infliggono danni basandosi sulla Stamina hanno mancato il bersaglio, per questo stiamo convertendo questo set in qualcosa che abbia molta meno variabilità e potere totale. Da notare che il valore è ancora relativamente ottenibile su build da tank che desiderino utilizzarlo, ma potrebbero avere la necessità di ottenere un maggiore “Weapon Damage” laddove normalmente potrebbero non volerlo raggiungere.
Ottenuti dal PvP
- “Alessian’s Bulwark”: Questo set ha ora un limite di 1320 “Health Recovery”.
- “Ravager”: Risolti diversi problemi legati alla possibilità di questo set di attivarsi grazie ad abilità che non tentavano di ridurre le resistenze del bersaglio.
Monster Masks
- “Tremorscale”: risolto un problema dove la riduzione alla “Physical Resistance” di questo set veniva considerata come un rallentamento in alcuni casi.
- “Selene”: Questo set non ha più il 15% di possibilità di attivarsi. Garantisce ora un’attivazione garantita in seguito ad ogni danno fisico diretto (danni derivati da attacchi senza possibilità di attivazione). Aumentato il tempo di ricarica a 6 secondi da 4. Ridotto il danno inflitto a 11754 da 13364. Con questi aggiustamenti ci aspettiamo un DPS inferiore per build competitive che utilizzano attacchi in mischia rapidi come “Jabs” o “Rapid Strikes” aiutando, allo stesso tempo, la performance in contesti meno competitivi che utilizzano abilità a colpo singolo spammabili.
Patch notes complete al link: PTS Patch Notes v6.3.0 — Elder Scrolls Online
Si ringrazia tutto il Team di ESOItalia per l’incredibile mole di materiale tradotto
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